polaczone silosy rakietowe - PSR

    • polaczone silosy rakietowe - PSR

      proponuje aby wszystkie przeciwrakiety sojusznicze (oraz jednego gracza) znajdujace sie w jednym ukladzie reagowaly na ostrzal rakietowy jednej z planet, najpierw broni sie silos atakowanej planet a potem kolejno wszystkie rozpoczynajac od najnizszej pozycji ukladu, obrona jest niszczona wylacznie tam gdzie kierowane sa rakiety, kazdy sojusznik z ukladu bedzie mogl zaznaczyc czy przylacza swoje planety z ukladu do PSR natomiast w przypadku planet nalezacych jednego (atakowanego) gracza jest dzialanie automatyczne

      czyli przykladowo jezeli gracz ,,A'' posiada w jednym ukladzie 10 planet i kazda z nich posiada silos ze 100 przeciwrakietami to znaczy ze obrona w tym ukladzie zacznie padac dopiero po przelamaniu 1000 przeciwrakiet, oczywiscie wlasciciel silosow moze dobudowywac przeciw w calym ukladzie
      Ciernik - u 32 / 68

      COMA rzondzi

      www.leukemia.pl
    • Moim zdaniem slaby ten pomysl. Po pierwsze malo kto ma te 10 planet w jednym ukladzie a po drugie dla chcacego rozwalic obrone rakietami nawet i 2000 przeciwrakiet nie bedzie problemem. Potrzebny bedzie tylko wiekszy zapas sury do debunkracji i troche antymaterii coby obronca nie wyrabial z produkcja przeciwrakiet.
    • Truck driver napisał(a):

      Moim zdaniem slaby ten pomysl. Po pierwsze malo kto ma te 10 planet w jednym ukladzie a po drugie dla chcacego rozwalic obrone rakietami nawet i 2000 przeciwrakiet nie bedzie problemem. Potrzebny bedzie tylko wiekszy zapas sury do debunkracji i troche antymaterii coby obronca nie wyrabial z produkcja przeciwrakiet.

      to byl lopatologiczny przyklad, gdybym napisal ze ktos ma dwie planety w ukladzie byloby ok?, poza tym napisalem ze w sklad PSR wchodza rowniez sojusznicy

      po drugie podajesz ze jak ktos chce zniszczyc to i tak zniszczy, niby tak ale to bledne zalozenie bo dzisiaj mozna bardzo latwo wyrakietowac kazdego, mozliwosci obrony przed tego typu atakiem sa nikle, mozna strzelac z wielu miejsc a bronic tylko z jednego przy czym pojemnosc silosa jest raczej ograniczona, roznica na rzecz bunkrownika miedzy kosztami rakiety i przeciw jest prawie zadna i zostaje bardzo szybko odwrocona gdy on zaczyna tracic duzo bardziej wartosciowa obrone

      co mozna zrobic z ta dysproporcja?, wprowadzic mechanizmy utrudniajace atak, dzialajace na korzysc obroncy, niech agresor dalej ma mozliwosc wyniszczenia zasiekow ale nie robiac to jedna reka tylko musi sie przy tym naprawde umordowac



      SamaPrawda napisał(a):

      słabe, raj dla multikontowców.

      truck, fail, bo am obrońca też może mieć, pozatym produkcja wtedy 10x szybciej a że antyrakiety też szybciej się produkują, to mało co AM atakującemu nawet da

      raj dla multi? a to dlaczego?
      Ciernik - u 32 / 68

      COMA rzondzi

      www.leukemia.pl
    • Ciernik [COMA] napisał(a):

      co mozna zrobic z ta dysproporcja?, wprowadzic mechanizmy utrudniajace atak, dzialajace na korzysc obroncy, niech agresor dalej ma mozliwosc wyniszczenia zasiekow ale nie robiac to jedna reka tylko musi sie przy tym naprawde umordowac
      Typowa gadka dla gornika-bunkrownika. Wyobraz sobie, ze calkiem niedawno wykosilem jednemu graczowi calutki bunkier rakietami. Mimo tego, ze wczesniej wbilem mu w uklad wiec lot rakiet trwal tylko kilka sekund to i tak musialem stracic duzo czasu i antymaterii by rozwalic bunkier warty 1,9kkk pkt. Debunkracja odbyla sie na dwie raty. Ciezko bylo w ciagu kilku godzin w nocy rozwalic za pierwszym podejsciem cale zasieki i strzelic flote schowana za tym bunkrem tak by gracz nie zabral tej floty. Reasumujac akcja przebiegla po mojej mysli. Gracz wyzerowany na jednej planecie i pozbawiony floty siedzi teraz na urlopie ze strachu. Mow mi jeszcze, ze nie musialem sie umordowac by osiagnac ten efekt.
    • john malkowitz007 napisał(a):

      Ciernik
      Znowu propozycja dla siebie i Twojego sojuszu
      Macie porobione ule i twoja propozycja zmierza do tego by byly nie do ruszenia

      Stanowcze NIE !!!

      srednio konstruktywna krytyka, odnosze wrazenie ze niektorzy maja specjalny klawisz na klawiaturze ktory wstukuje od razu cala fraze ,,NIE !!!''

      Truck driver napisał(a):

      Ciernik [COMA] napisał(a):

      co mozna zrobic z ta dysproporcja?, wprowadzic mechanizmy utrudniajace atak, dzialajace na korzysc obroncy, niech agresor dalej ma mozliwosc wyniszczenia zasiekow ale nie robiac to jedna reka tylko musi sie przy tym naprawde umordowac
      Typowa gadka dla gornika-bunkrownika. Wyobraz sobie, ze calkiem niedawno wykosilem jednemu graczowi calutki bunkier rakietami. Mimo tego, ze wczesniej wbilem mu w uklad wiec lot rakiet trwal tylko kilka sekund to i tak musialem stracic duzo czasu i antymaterii by rozwalic bunkier warty 1,9kkk pkt. Debunkracja odbyla sie na dwie raty. Ciezko bylo w ciagu kilku godzin w nocy rozwalic za pierwszym podejsciem cale zasieki i strzelic flote schowana za tym bunkrem tak by gracz nie zabral tej floty. Reasumujac akcja przebiegla po mojej mysli. Gracz wyzerowany na jednej planecie i pozbawiony floty siedzi teraz na urlopie ze strachu. Mow mi jeszcze, ze nie musialem sie umordowac by osiagnac ten efekt.

      1,9kkk to jakies 15k plazm, rozwaliles wielomiesieczna prace w kilkanascie godzin i piszesz ze sie zmeczyles? czy aby nie przesadzamy troche?
      Ciernik - u 32 / 68

      COMA rzondzi

      www.leukemia.pl
    • Ciernik [COMA] napisał(a):

      1,9kkk to jakies 15k plazm, rozwaliles wielomiesieczna prace w kilkanascie godzin i piszesz ze sie zmeczyles? czy aby nie przesadzamy troche?
      Nie spij dwie noce i rakietuj kiedy obroncy nie ma na koncie walczac z wlasnym zmeczeniem. Wiem, ze dla Ciebie to przeciez zaden wysilek bo masz zasieki i nie obawiasz sie atakow. Otoz wyjasnic Ci musze, ze w tym przypadku miedzy mna a obronca byla kwestia osobistych porachunkow. Oczywiscie, ze jest meczace rozwalic czyjas "ciezka, wielomiesieczna prace" w ciagu kilku/kilkunastu godzin. Za to odwroce kota ogonem. Jak bardzo meczace jest postawic mega bunkier w ciagu tych wielu miesiecy?
    • wysoko cenisz swoj czas wzgledem konkurencji :) , moim zdaniem stawiania bunkra nie powinno sie liczyc zmeczeniem tylko dlugoscia tego procesu i srodkami ktore zostaly wen wlozone, i jesli to porownamy do inwestycji potencjalnego agresora wtedy trudno mowic o czyms innym niz razacej dysproporcji, koszt bunkra = 1,9kkk vs koszt rmp = 0,31kk

      flociarz takze moze stracic flote w jednej chwili ale to ruchomy cel, ponadto moze zostac czesciowo zregenerowany dokiem i zbiorka zlomu, bunkrownik nie ma zadnego manewru a rakietowanie pozostawia jedynie spalona ziemie, w zasadzie jego jedyna obrona jest doprowadzenie do nieoplacalnosci ataku a i to niczego nie gwarantuje, zniszczyles bunkier przeciwnika przede wszystkim dlatego ze nie mogl on w zaden sposob sie bronic (urlop nie jest zadnym rozwiazaniem a relokacja to dzialanie na krotka mete), jak dla mnie bunkrownicy powinni zyskac dodatkowe mozliwosci
      Ciernik - u 32 / 68

      COMA rzondzi

      www.leukemia.pl
    • Ciernik [COMA] napisał(a):

      bunkrownik nie ma zadnego manewru a rakietowanie pozostawia jedynie spalona ziemie, w zasadzie jego jedyna obrona jest doprowadzenie do nieoplacalnosci ataku a i to niczego nie gwarantuje, zniszczyles bunkier przeciwnika przede wszystkim dlatego ze nie mogl on w zaden sposob sie bronic (urlop nie jest zadnym rozwiazaniem a relokacja to dzialanie na krotka mete), jak dla mnie bunkrownicy powinni zyskac dodatkowe mozliwosci
      Na ten temat moge napisac, ze jest rozwiazanie na taki "problem". Po co inwestowac miliardy surowcow w bezsensowne, przerosniete bunkry skoro mozna te surowce zainwestowac we flote np. w duze transportery i zamiast kisic sure za bunkrami zbierac wszystko w trampki i wysylac na fs? Ale rozumiem, ze nie kazdy ma czas i mozliwosci by zawsze dopilnowac tych transporterow. Tylko wlasnie warto sie zastanowic co lepsze? Mega bunkier "nie do zaorania" czy kilkadziesiat/kilkaset dt do chomikowania i fsowania surki? Moim zdaniem trampki o wiele latwiej odbudowac niz zniszczony bunkier i tym samym wiecej surowcow mozna tym sposobem zabezpieczyc przed grabieza o ile oczywiscie udaje sie utrzymac te trampki przed flociarzami ;)
    • Truck driver, robisz coś jak przysłowiowy potłuczony.

      Na pewnym Uni moja gra była lajtowa. Na każdej planecie obrona, którą nazywam antyfarmingową. Tak, by ostawało się dwudniowe wydobycie. FSy regularne. Nikogo się nie atakowało. I co? Trafił się jakiś idiota co (wg Ciebie) strasznie się namęczył w nocy aby wpakować we mnie tysiące RMP. A za sukces pewnie uważał rozwalenie kilkustet DTków służących do zwózki surowców. Prawdziwy bohater.

      Ludzie zachowują się w grze dokładnie tak samo jak w życiu. Przejdzie taki jeden z drugim po dzielni, poprzewraca kosze na śmieci, skasuje kilka ławek, poskacze po samochodach i już ma kilka plusów do samouwielbienia.

      Podsumowując? Pomysł uważam za dobry.
    • Almera, kazdy bedzie tego samego zdania co Ty, ze ten pomysl jest dobry kto nie ma czasu na pilnowanie floty i szuka sposobu by jego obrony antyfarmingowe czy mocniejsze bunkry byly nie do ruszenia. Wiadomo, kazdy chce grac ale ta gra akurat nie ma opcji powtorki czy wklepania kodow na latwiejsza gre. Trzeba sie troche postarac dobrze o tym wiesz. Siedziec cicho w okopach to kazdy potrafi ale nie do konca tylko na tym ta gra polega. Coz, skasowalem jeden bunkier ale jakbys czytal dokladnie to bys doczytal, ze to byly osobiste porachunki. Normalnie bym nie puscil na zmarnowanie przeszlo 100kk dexu i nie siedzial w nocy by zyskac raptem 100kk sury z zezlomowanej floty, ktora stala za tamtym bunkrem. Troche logiki zanim kogos osadzisz. Jesli sie nie podoba, ze zbudujecie sobie mocne bunkry i ktos w kazdej chwili moze Wam to zniszczyc to po co isc w te bunkry? Nie lepiej zbudowac jakies kopalnie za to lub zmontowac jakas flote?

      Podsumowujac. Wyjasnijcie mi prosze tak wg Was lopatologicznie jaki jest sens w ogole budowania mocnych bunkrow? Czy rzeczywiscie nie da sie grac inaczej i te bunkry musza byc bo bez nich ani rusz?
    • Akurat zdarzyło mi się zauważyć, że wspomniałeś o osobistych porachunkach. I to z tego właśnie powodu dostałeś przykład, że można dostać z RMP od ludzika, z którym nie miało się ani kontaktów ani zatargów. Ot bywają tacy, których rajcuje sama przyjemność niszczenia czegoś. Stąd właśnie był mój przykład o chojrakach na dzielni. Nic nie zyska ale sobie poniszczy.

      Nie wiem też dlaczego ciągle powracasz do tematu jakichś mega bunkrów. I trzymania za nimi floty. To akurat nie mój styl gry. Zawsze posiadam coś z bojówki. I kiedy mnie nie ma to jest FSowana. Tak jak surowce.

      Ten pomysł mógłby lekko przystopować właśnie takich bohaterów.
    • Poczytaj co napisal john malkowitz007 a bedziesz wiedzial dlaczego pisze o mega bunkrach. Wskoczyles ze swoim zdaniem i ni z tego ni z owego piszesz tylko o swoim stylu gry a nie odnosisz sie w pelni do tematu. Wyrazie da sie wywnioskowac, ze ciernik szuka sposobu na to by nie stracic tego co osiagnal/zbudowal. Pytanie dlaczego szuka takiego rozwiazania? Moze sie myle ale pewnie dzieki tym bunkrom ma pewna i mocna pozycje na uni i w tabeli i pewnie ktos juz probuje mu cos poprzeszkadzac a gdyby to stracil musialby zaczynac od zera lub na innym koncie podobnie jak i flociarz po zlomie.
    • Wg mnie o ile pomysł, aby przeciwrakiety z pozostałych planet obrońcy w danym układzie broniły atakowanej rakietami planety, jest do zaakceptowania. Ale już rozciągnięcie tego na planety członków własnego sojuszu nie wygląda tak dobrze. Choć być może i to by mogło przejść, ale pod warunkiem, że sojusznik a zarazem właściciel silosa, którego przeciwrakiety w danym momencie nas bronią, nie dostawał informacji (w sensie wiadomości w grze) o tym, że jego silos jest w tej chwili opróżniany.

      Duże akcje rakietowe, a o takich będę mówił, odbywają się zawsze w trakcie nieobecności obrońcy na koncie. Inaczej nie miały by sensu, bo mógłby on na bieżąco budować przeciwrakiety. Jeżeli gracz B dostałby informację, że planeta gracza A jest właśnie atakowana rakietami i przeciwrakiety gracza B wzięły udział w walce, to mógłby ściągnąć obrońcę z powrotem do gry (np. telefonicznie). W takim przypadku przeprowadzający rakietowanie musiałby już szukać na przeprowadzenie akcji momentu, gdy zarówno gracz A jak i B jest offline. W przypadku ula, w którym może być nawet 15 różnych graczy danego sojuszu, mogło by się okazać, że nie ma takiego momentu w ciągu wszystkich 24 godzin, jakie ma doba.

      Zakładając średnią szybkostrzelność na poziomie 7-8 tysięcy rakiet na godzinę (mając silos na 8 da się uzyskać 6 tysięcy, a przy silosie na 12 nawet 9 tysięcy rakiet na godzinę), te kilkaset przeciwrakiet więcej nie zrobi atakującemu większej różnicy. Będą po prostu dodatkowym kosztem, zmienną, którą będzie musiał wziąć pod uwagę, szacując opłacalność rakietowania (akcji odwetowych i tych "aby zaistnieć" nie biorę pod uwagę, bo tam zysk zazwyczaj nie ma absolutnie żadnego znaczenia).

      Jeżeli gracz popełnia karygodny błąd i trzyma za zasiekami więcej surowców, niż warte są rakiety potrzebne do zniszczenia mu obrony, to wg mnie sam jest sobie winien, że ktoś się po to pofatygował, aby zarobić. Ogame jest grą, która bardzo rzadko wybacza pomyłki.


      Top2 badań PL & World (na uni x1x7), top6 badań PL (wszystkie prędkości) oraz top19 badań World (wszystkie prędkości) ;P

      Badania stanowią 88,17 % wartości konta :E
    • Oczywiscie ze jezeli jeden gracz ma w ukladzie 3...5 kolonii ,to takie rozwiazanie by w razie ataku rakietowego polaczyc silosy jest do przyjecia
      Natoniast w przypadku tzw uli gdzie caly uklad jest zajety przez czlonkow jednego sojuszu
      (specialnosc COMY ) i na zmiane przynajmniej jeden lub dwoch graczy jest na koncie zniszczenie bunkra , czy zniszczenie Moona GS.ami jest praktycznie niemozliwe
      A wiec wprowadzenie tego projektu da zbyt wielka przewage obroncy / obroncom ,nad agresorem /agresorami
      Trzeba by jeszcze uwzglednic koszty RMP i przeciwrakiet oraz czas ich budowy co jeszcze bardziej faworyzuje obronce / obroncow
      "KOCHAM ŻYCIE KTÓREGO NIE NAWIDZE, NIENAWIDZE ŻYCIA KTÓRE KOCHAM"
    • zefir napisał(a):

      Wg mnie o ile pomysł, aby przeciwrakiety z pozostałych planet obrońcy w danym układzie broniły atakowanej rakietami planety, jest do zaakceptowania. Ale już rozciągnięcie tego na planety członków własnego sojuszu nie wygląda tak dobrze. Choć być może i to by mogło przejść, ale pod warunkiem, że sojusznik a zarazem właściciel silosa, którego przeciwrakiety w danym momencie nas bronią, nie dostawał informacji (w sensie wiadomości w grze) o tym, że jego silos jest w tej chwili opróżniany.

      Duże akcje rakietowe, a o takich będę mówił, odbywają się zawsze w trakcie nieobecności obrońcy na koncie. Inaczej nie miały by sensu, bo mógłby on na bieżąco budować przeciwrakiety. Jeżeli gracz B dostałby informację, że planeta gracza A jest właśnie atakowana rakietami i przeciwrakiety gracza B wzięły udział w walce, to mógłby ściągnąć obrońcę z powrotem do gry (np. telefonicznie). W takim przypadku przeprowadzający rakietowanie musiałby już szukać na przeprowadzenie akcji momentu, gdy zarówno gracz A jak i B jest offline. W przypadku ula, w którym może być nawet 15 różnych graczy danego sojuszu, mogło by się okazać, że nie ma takiego momentu w ciągu wszystkich 24 godzin, jakie ma doba.

      Zakładając średnią szybkostrzelność na poziomie 7-8 tysięcy rakiet na godzinę (mając silos na 8 da się uzyskać 6 tysięcy, a przy silosie na 12 nawet 9 tysięcy rakiet na godzinę), te kilkaset przeciwrakiet więcej nie zrobi atakującemu większej różnicy. Będą po prostu dodatkowym kosztem, zmienną, którą będzie musiał wziąć pod uwagę, szacując opłacalność rakietowania (akcji odwetowych i tych "aby zaistnieć" nie biorę pod uwagę, bo tam zysk zazwyczaj nie ma absolutnie żadnego znaczenia).

      Jeżeli gracz popełnia karygodny błąd i trzyma za zasiekami więcej surowców, niż warte są rakiety potrzebne do zniszczenia mu obrony, to wg mnie sam jest sobie winien, że ktoś się po to pofatygował, aby zarobić. Ogame jest grą, która bardzo rzadko wybacza pomyłki.

      dobrze to rozkminiles :)

      podejrzewam ze wprowadzenie reakcji silosow sojuszniczych napotkaloby wieksze problemy techniczne niz tych nalezacych do jednego gracza, z drugiej strony chcialbym aby dobrze zorganizowana grupa zyskiwala nie tylko na polu ofensywnym ale rowniez defensywnym

      btw, mam takie mgliste poki co zarysy pomyslu ktory proponowalby aby okreslone dzialania wewnatrz sojuszu skutkowaly jakimis profitami na polu ekonomicznym, ewentualnie dotyczacymi badan
      Ciernik - u 32 / 68

      COMA rzondzi

      www.leukemia.pl
    • Witajcie, forumowicze.
      W kontekscie do propozycji rozbudźmy dyskusję.
      polaczone silosy rakietowe - PSR

      O PSR ... uważam ze "parasol" sojuszniczy jest DOBRYM pomysłem dodał bym pare dodatków poszedł bym nawet o krok dalej.... :) to poniżej propozycja



      PSR dodał bym Mechanikowi. Mało ma roboty chłopaczyna dorzućmy mu zajęcia tj Proponował bym pole(kwadracik) do włączenia/wyłączenia obok: "Korzyści" do zaznaczenia pod mechanikiem lub w ustawieniach konta, może Marketingowo dla gameforge lepiej by wyszlo i sprzedaż antymaterii by wzrosła.
      Mechanik by odpowiadał za PSR tj parasol ochronny dla sojuszników do maksymalnej ilości wg technologi ochronnej 1poziom = 1układ - tak jak w RMP za zasięg odpowiada napęd impulsowy.

      Jeden gracz miał by możliwość ochraniania swoich graczy a oni jego nie tylko we własnym układzie ale i w sąsiednich układach - to sojusz, który musi się trzymać razem o ile gracz zezwoli i włączy tą opcję obronną.


      W PSR właściwości Przeciwrakiety do dyskusji zamiennie do RMP. przeciwrakieta odpowiadała by za:
      niszczenie atakującego flota agresora vs PR, które to rakiety odpowiadały by na atak floty.
      W końcu to rakieta wali w samolot okręt i wali w ziemie.
      Przykład agresor(flota) atakuje obrońce obronę+flotę statki śfiszcza latają a obok rakiety stoją, no jaki dowódca mając rakiety w silosach nie wystrzelił by ich w czasie walki w atakującą flote? Chyba ze niema należycie rozwiniętej technologi .
      A np 1 PR niszczenie 50LM ...15CM. Zależność od technologii do dalszej dyskusji - A tak rakiety stoja nie uzywane.



      Może moje pomysły rozbudzą dalszą dyskusje. Pokażą dysproporcje. Wskażą potrzebę rozwoju innych dodatkowych opcji obronnych.

      zefir napisał(a):

      Jeżeli gracz popełnia karygodny błąd i trzyma za zasiekami więcej surowców, niż warte są rakiety potrzebne do zniszczenia mu obrony, to wg mnie sam jest sobie winien, że ktoś się po to pofatygował, aby zarobić. Ogame jest grą, która bardzo rzadko wybacza pomyłki.
      AMEN!
    • EzeQieL napisał(a):

      W PSR właściwości Przeciwrakiety do dyskusji zamiennie do RMP. przeciwrakieta odpowiadała by za:
      niszczenie atakującego flota agresora vs PR, które to rakiety odpowiadały by na atak floty.
      W końcu to rakieta wali w samolot okręt i wali w ziemie.
      Przykład agresor(flota) atakuje obrońce obronę+flotę statki śfiszcza latają a obok rakiety stoją, no jaki dowódca mając rakiety w silosach nie wystrzelił by ich w czasie walki w atakującą flote? Chyba ze niema należycie rozwiniętej technologi .
      A np 1 PR niszczenie 50LM ...15CM. Zależność od technologii do dalszej dyskusji - A tak rakiety stoja nie uzywane.
      1 PR niszczylby 50LM/15CM. A ile takich PR byloby do obrony przed flota rzedu kilkuset takich statkow? Juz nie wspomne o sytuacji gdzie leci kilka milionow LM na bunkier a obroncy oczywiscie nie ma na koncie i sojusznikow on-line tez brak do obrony.
    • czytam, czytam i nie wiem o czym. Wszystko jakoś tak chaotycznie, nieskładnie. Ja zastanawiam się jak jedna rakieta może powodować takie straty. Nie podoba mi się to że inni gracze dołączaliby się do wspólnej obrony i to jeszcze z innych układów

      exSuper moderator działu Gra i Komunikacja
      Moderator działu Pomysły i Propozycje

      Regulamin Działu Pomysły i Propozycje
      Lista Tematów Zakazanych
      Jeśli widzisz nieregulaminowy post użyj przycisk Zgłoś
      Jeśli chcesz coś wyjaśnić, załatwić napisz na
    • Lord L napisał(a):

      czytam, czytam i nie wiem o czym. Wszystko jakoś tak chaotycznie, nieskładnie. Ja zastanawiam się jak jedna rakieta może powodować takie straty. Nie podoba mi się to że inni gracze dołączaliby się do wspólnej obrony i to jeszcze z innych układów
      A widzisz jedną strone tj atkującego.
      Atakować 1 gracza może wielu graczy z wielu układów według zasięgu RMP z technologi:Napędu Impulsowego.
      Teraz atakowany czyli broniący się gracz przed RMP może bronić się tylko on sam poprzez PR i dopalacze. W tej chwili siły są nie współmierne.
      Przed rozpoczęciem ataku potrzebna była by wcześniej przygotowana taktyka do zniszczenia "zasieków" . To by pokazało siłe Sojuszu, ktory dziś służy tylko do zabawy i wewnętrzej wymiany informacji.
    • Truck driver napisał(a):

      EzeQieL napisał(a):

      Atakować 1 gracza może wielu graczy z wielu układów według zasięgu RMP z technologi:Napędu Impulsowego.
      Zdecyduj sie czy piszesz tylko o rakietowaniu czy tez o niszczeniu floty :P ciezko nadazyc i ogarnac o co Ci konkretnie chodzi :)
      wszystko dobrze napisał a ty jesteś nie ogar wiec idź rób babki z piasku jak matematyka i słowo pisane za trudne dla ciebie
    • EzeQieL napisał(a):

      W PSR właściwości Przeciwrakiety do dyskusji zamiennie do RMP. przeciwrakieta odpowiadała by za:
      niszczenie atakującego flota agresora vs PR, które to rakiety odpowiadały by na atak floty.
      W końcu to rakieta wali w samolot okręt i wali w ziemie.
      Przykład agresor(flota) atakuje obrońce obronę+flotę statki śfiszcza latają a obok rakiety stoją, no jaki dowódca mając rakiety w silosach nie wystrzelił by ich w czasie walki w atakującą flote? Chyba ze niema należycie rozwiniętej technologi .
      A np 1 PR niszczenie 50LM ...15CM. Zależność od technologii do dalszej dyskusji - A tak rakiety stoja nie uzywane.
      @^ZemstA^ ogarnij sie Ty i przeczytaj caly temat a nie tylko czepiasz sie do watku wyrwanego z kontekstu :D

      Lord L napisał(a):

      czytam, czytam i nie wiem o czym. Wszystko jakoś tak chaotycznie, nieskładnie. Ja zastanawiam się jak jedna rakieta może powodować takie straty. Nie podoba mi się to że inni gracze dołączaliby się do wspólnej obrony i to jeszcze z innych układów
      Jak widac chyba nie tylko ja mialem problem z ogarnieciem o co chodzi w temacie :P
    • Truck driver napisał(a):

      @^ZemstA^ ogarnij sie Ty i przeczytaj caly temat a nie tylko czepiasz sie do watku wyrwanego z kontekstu :D

      Lord L napisał(a):

      czytam, czytam i nie wiem o czym. Wszystko jakoś tak chaotycznie, nieskładnie. Ja zastanawiam się jak jedna rakieta może powodować takie straty. Nie podoba mi się to że inni gracze dołączaliby się do wspólnej obrony i to jeszcze z innych układów
      Jak widac chyba nie tylko ja mialem problem z ogarnieciem o co chodzi w temacie :P
      przeczytałem wszystko i najlogiczniej pisze zefir.Ja także nie przesadzal bym z ta obroną rakietami ze stroną sojuszników, bo do niszczenia bunkra pozostanie jedynie opcja gsow, a nie każdy ma ich tysiące.
      Niszczenie floty rakietami to już lekka przesada a zwłaszcza na nowych uni, podane propozycje niosły by ze sobą mega przewagę
    • ok z @EzeQieL troszkę się pogubiłeś ale ci wytłumaczę :D ale najpierw stwierdzę że chyba ktoś cie zrakietował nie dawno że próbujesz zabezpieczyć się jako górnik XD @Lord L, @Truck driver oraz @^ZemstA^ szczególnie ten ostatni (pozdro Janek) są bardzo oczytani w tematach i aktywni na forum i takie jak ty wyskakujesz na szybkiego z pomysłem gdzie nie ma rąk i nóg . Po protu jest to łatwe do wytłumaczenia i ci to przedstawię mniej nerwowo :D Wiem o co ci chodzi ale teraz zobacz na to :

      EzeQieL napisał(a):

      . przeciwrakieta odpowiadała by za:
      niszczenie atakującego flota agresora vs PR, które to rakiety odpowiadały by na atak floty.
      Sam sobie nie rozkminiłeś nawet nazw i uzbrojenia statków a chodzi o to że sama nazwa "przeciwrakieta" służy do niszczenia rakiet a flota czyli armada statków strzela z dział ? nie z rakiet ;) flota atakuje i strzela z dział jakie ma rozwinietę dany statek


      EzeQieL napisał(a):

      W końcu to rakieta wali w samolot okręt
      tak tu masz rację tylko my nie mamy rakiet a ty prawdopodobnie pomyliłeś nazwy z "przeciwrakietą" i wtedy powiem ci ze kazdy dowódca tak jak ty to napisałeś nie wystrzelił by z silosów przeciwrakiet na samolot


      EzeQieL napisał(a):

      Jeden gracz miał by możliwość ochraniania swoich graczy a oni jego nie tylko we własnym układzie ale i w sąsiednich układach - to sojusz, który musi się trzymać razem o ile gracz zezwoli i włączy tą opcję obronną.
      tutaj nawet jak byś nie pomylił nazw z rakietą ziemia -powietrze ;) ( a takimi nie dysponujemy ) z przeciwrakietą to nie ma sensu bo te rakiety atakują raczej bronią na orbicie własnej planety wiec coś z sojuszem nie ma to nic wspólnego :D a jedyne rakiety które latają po za orbitę własną i przekraczają kilka układów to są to"rakiety międzyplanetarne " czyli jak nazwa mówi nie stworzą parasola obronnego sojuszowego do niszczenia flot agresora bo one atakują planeta-planeta czyli ziemia-ziemia ;)

      więc bez nerwówki chyba ten pomysł sam powiedz nie ma sensu bo pomyliłeś nazwy i przeznaczenia rakiet.
      Oczywiście może podać inny pomysł coś w deseń dodatkowego typu !!! rakiety w silosie o nazwie ziemia - powietrze
    • Witam
      Teraz to juz nic z tego nie wiadomo , sproboje to troche uporzadkowac i podsumowac

      1. RMP to rakiety typu ziemia / ziemia , atakuja systemy obronne na Planetach / Moonach
      2 . Antyrakiety to rakiety typu ziemia / powietrze , niszcza RMP w locie , a nie na Planecie / Moonie

      1. W propozycji chodzi o to by antyrakiety bronily w ukladzie wszystkie Planety /Moony wlasne oraz
      sojusznikow przed RMP

      2..Antyrakiety bronia tylko ta Planete / Moona przed flota agresora , na ktorej sa , innych nie
      ( ewentualnie wszystkie wlasne w ukladzie , do dyskusji i uzgodnienia )

      Uzasadnienie
      1. Obecnie obronce moze rakietowac kilku lub kilkunastu agresorow , bronic musi sie sam
      Agresorzy odpalaja rakiety i buduja nastepne , blyskawicznie przy pomocy AM lub tzw dopalaczy
      Na dodatek moga rakietowac z kilku Planet i ukladow
      Obronca broni sie sam , a antyrakiety moze budowac wtedy gdy zwolni sie miejsce w silosie czyli po ataku pierwszej fali RMP ( przy bardzo duzej ilosci RMP nie zdazy nawet przy pomocy AM i dopalaczy wybudowac tyle antyrakiet by wszystkie zniszczyc )
      Jak widac z tego agresorzy maja ogromna przewage nad obronca , nawet gdy obronca jest na koncie , jest bez szans na obrone
      PSR zwiekszy szanse na obrone

      2.Jezeli antyrakiety niszcza RMP to tak samo moga niszczyc flote agresora
      Ile i jakich jednostek floty zniszczy 1 antyrakieta ,sprawa do dyskusji i uzgodnienia

      Ps
      Na poczatku bylem przeciwko tej propozycji , ale nie do konca ja wtedy rozumialem i zmienilem zdanie
      "KOCHAM ŻYCIE KTÓREGO NIE NAWIDZE, NIENAWIDZE ŻYCIA KTÓRE KOCHAM"
    • @john malkowitz007 to samo mozna powiedziec o grze flota. Bardzo czeto sa przypadki gdzie agresor ma na tyle duza flote, ze obronca nawet z sojusznikami w ACS nie sa w stanie zatrzymac/zniszczyc atakujacej floty lub zwiazku flot ani tez nie ma po co kontrowac gdyz po prostu nie ma to sensu przy przewazajacej sile flotowej atakujacych. Zarowno w grze flota jak i w bunkrowaniu sie sa plusy i minusy i ja osobiscie jestem za tym by zostalo tak jak jest nie wprowadzajac systemu PSR do gry.