Opracowanie i aktualizacja: Sirius, Ludwi, kmic, Kernel, Cyberdemon, ZAiMeR, Kasia321
Opracowanie graficzne: JesusSaves - dziękujemy
W przypadku znalezienia błędów proszę o wpis w temacie Błędy w FAQ i poradnikach
Opracowanie graficzne: JesusSaves - dziękujemy
W przypadku znalezienia błędów proszę o wpis w temacie Błędy w FAQ i poradnikach
Wszystkie poniższe wzory są prawidłowe dla uniwersów o standardowej szybkości. Dla SpeedUni należy w przypadku niektórych wzorów odpowiednio pomnożyć lub podzielić wynik przez modyfikator szybkości danego uniwersum.
Legenda:
x^y - potęgowanie, np. 3^2=9
sqrt(x) - pierwiastkowanie, np. sqrt(9)=3
Legenda:
x^y - potęgowanie, np. 3^2=9
sqrt(x) - pierwiastkowanie, np. sqrt(9)=3
1. Produkcja i zużycie surowców
Godzinne wytwarzanie surowców przez kopalnie
Wynik zaokrąglony jest w dół do najbliższej liczby całkowitej, czyli nie bierze się pod uwagę części ułamkowej.
- Kopalnia metalu:
WydobMet = 30 * Poziom * 1,1 ^ Poziom - Kopalnia kryształu:
WydobKrysz = 20 * Poziom * 1,1 ^ Poziom - Ekstraktor deuteru:
WytwDeut = 10 * Poziom * 1,1 ^ Poziom * ( 1,44 - 0,004 * MaxTempPlanety )
Godzinne wytwarzanie energii
- Elektrownia słoneczna:
WytwEner = 20 * Poziom * 1,1 ^ Poziom - Elektrownia fuzyjna:
WytwEner = 30 * Poziom * (1,05 + PoziomTechEnergetycznej * 0.01) ^ Poziom - Energia z satelitów słonecznych:
EnS = ( MaxTempPlanety + 140 ) / 6 * IlośćSatelitów
Godzinny pobór energii przez kopalnie
Wynik zaokrąglany jest do góry, czyli przy części ułamkowej różnej od zera całkowitą część wyniku należy zwiększyć o 1 a ułamkową wyzerować.
- Kopalnia metalu:
MPobor = 10 * Poziom * 1,1 ^ Poziom - Kopalnia kryształu:
KPobor = 10 * Poziom * 1,1 ^ Poziom - Ekstraktor deuteru:
DPobor = 20 * Poziom * 1,1 ^ Poziom
Godzinny pobór deuteru przez elektrownie fuzyjną
Wynik zaokrąglany jest do góry.
- FPobor = 10 * Poziom * 1,1^Poziom
2. Budynki i badania
Koszty danego poziomu
Wzór pozwala obliczyć ile trzeba wydać surowców, żeby wybudować budynek/ rozpocząć badanie o poziomie "Poziom".
W przypadku Energii wymagane jest jedynie osiągnięcie obliczonego poziomu zasilania na danej planecie i tylko, aby rozpocząć budowę/badanie.
- Surowiec = KPP * Wsp ^ ( Poziom - 1 )
KPP - koszt pierwszego poziomu (podstawia się Metal, Kryształ, Deuter lub Energia)
Wsp - współczynnik (podstawiamy x)
Wszystkie te wartości dla poszczególnych budynków i badań należy sprawdzić w Cenniku.
Koszty badania lub rozudbowy do n-tego poziomu
Wzór przedstawia ile trzeba wydać razem surowców, żeby wybudować budynek/rozwinąć badanie od poziomu "PzmD" do poziomu "PzmG" (włącznie z tymi poziomami). Jeżeli podstawi się PzmD = PzmG to otrzyma się wyżej opisany wzór na koszt rozbudowy danego poziomu.
Poniższy wzór można zastosować również dla kosztów Energii, lecz nie ma to większego sensu - energia nic nas nie kosztuje, płacimy jedynie za zbudowane elektrownie oraz satelity słoneczne.
- Surowiec = KPP * Wsp ^ ( PzmD - 1 ) * ( Wsp ^ ( PzmG - PzmD + 1 ) - 1 ) / ( Wsp - 1 )
KPP - koszt pierwszego poziomu (podstawia się Metal, Kryształ lub Deuter)
Wsp - współczynnik (podstawiamy x , przy czym musi on być różny od 1, aby wzór był poprawny)
PzmD - poziom dolny
PzmG - poziom górny
KPP i Wsp dla konkretnych budynków i badań należy sprawdzić w Cenniku.
Wynik zaokrąglamy w dół do najbliższej liczby całkowitej.
Koszt burzenia budynku
Wsp jest wartością, o jaką zwiększają się koszty kolejnego poziomu burzonego budynku (jest to wartość w nawiasie po nazwie budynku w Cenniku i wynosi od 1,5 do 2 w zależności od rodzaju budynku). Spnp to surowce potrzebne na zbudowanie tego poziomu.
- Kbb = Spnp / Wsp
Czas budowy i badania
Wynik zaokrąglamy w dół do najbliższej liczby całkowitej. Czas podany jest w sekundach. Wzór dla budynku stosuje się również do obliczania czasu wyburzania.
- Statku lub obrony:
CzasSO = 3600 * ( Metal + Krysztal ) / ( 2500 * ( PoziomStoczni +1 )) * 0,5 ^ PoziomFabNanit - Budynku:
CzasBud = 3600 * ( Metal + Krysztal ) / ( 2500 * ( PoziomFabrRobot +1 )) * 0,5 ^ PoziomFabNanit - Badania:
CzasBad = 3600 * ( Metal + Krysztal ) / ( 1000 * ( PoziomLab +1 ))
3. Przemieszczanie się flot
Czas lotu statku
Dystans to różnica pomiędzy pozycjami planet (układów, galaktyk), między którymi będzie podróżować statek. ProcentPredk to procent prędkości (ustawianej przy wysyłaniu floty). Prędkość to prędkość danego statku powiększona o bonusy uzyskane od kolejnych poziomów odpowiednich technologii (patrz niżej: Zwiększenie prędkości dzięki napędom). Wynik zaokrąglamy w zwykły sposób, czyli np. 2,3=2 ; 2,5=3 ; 2,7=3.
Czas podróży statków kosmicznych (w sekundach) między:
- własną planetą, a własnym PZ / Księżycem:
CzasPZ = 10 + 35000 / ProcentPredk * sqrt ( 5000 / Predkosc ) - planetami:
CzasPlan = 10 + 35000 / ProcentPredk * sqrt (( 1000000 + Dystans * 5000) / Predkosc ) - układami:
CzasUkl = 10 + 35000 / ProcentPredk * sqrt (( 2700000 + Dystans * 95000) / Predkosc ) - galaktykami:
CzasGal = 10 + 35000 / ProcentPredk * sqrt (( 20000000 * Dystans ) / Predkosc )
Koszt paliwa dla podróżującego statku
ZuzycPaliwa to zużycie paliwa przez dany statek (dane jest w parametrach technicznych statku). MinCzasLotu to czas lotu danego statku przy ustawieniu 100% prędkości. CzasLotuFl to czas lotu najwolniejszej jednostki we flocie, który jest zarazem czasem lotu całej floty. Wynik zaokrąglamy w zwykły sposób.
Koszta paliwa dla podróży:
- na własne PZ / Księżyc:
KosztPalPZ = 1 + ZuzycPaliwa * 5000 / 35000000 * ( MinCzasLotu / CzasLotuFl + 1 ) ^ 2 - między planetami:
KosztPalPlan = 1 + ZuzycPaliwa * ( 1000000 + 5000 * Dystans ) / 35000000 * ( MinCzasLotu / CzasLotuFl + 1 ) ^ 2 - między układami:
KosztPalUkl = 1 + ZuzycPaliwa * ( 2700000 + 95000 * Dystans ) / 35000000 * ( MinCzasLotu / CzasLotuFl + 1 ) ^ 2 - między galaktykami:
KosztPalGal = 1 + ZuzycPaliwa * ( 20000000 * Dystans ) / 35000000 * ( MinCzasLotu / CzasLotuFl + 1 ) ^ 2
Zwiększenie prędkości dzięki napędom
Wszystkie bonusy liczone są względem wartości podstawowej prędkości.
Od wersji 0.69c rozwój Napędu impulsowego na 5 poziom powoduje, że Małe transportery będą latać szybciej mając silnik impulsowy, a rozwój Napędu nadprzestrzennego na 8 poziom sprawi, że Bombowce będą latać szybciej mając silnik nadprzestrzenny.
Od wersji 5.7.9 rozwój Napędu impulsowego na poziom 17 powoduje, że Recyklery będą latać szybciej mając silnik impulsowy, a rozwój Napędu Nadprzestrzennego na poziom 15 wyposaży Recykler w napęd nadprzestrzenny, przy czym zawsze wybierany będzie szybszy napęd.
- Za każdy odkryty poziom napędu spalinowego prędkość statków używających tego napędu (transportowce, Lekkie myśliwce, Recyklery, Sondy szpiegowskie) wzrasta o 10%.
Predkosc = WartośćPodstawowa * ( 1 + PoziomNapędu * 0,1 ) - Za każdy odkryty poziom napędu impulsowego prędkość statków używających tego napędu (Ciężkie myśliwce, Krążowniki, Statki Kolonizacyjne, Bombowce) wzrasta o 20%.
Predkosc = WartośćPodstawowa * ( 1 + PoziomNapędu * 0,2 ) - Za każdy odkryty poziom napędu nadprzestrzennego prędkość statków używających tego napędu (Okręty wojenne, Niszczyciele, Gwiazdy Śmierci) wzrasta o 30%.
Predkosc = WartośćPodstawowa * ( 1 + PoziomNapędu * 0,3 )
4. Walka
Parametry bojowe jednostek
- Punkty strukturalne to suma metalu i kryształu potrzebnego do zbudowania jednostki:
PktStrukturalne = Metal + Kryształ - Siła osłon określa wytrzymałość opancerzenia jednostki, czyli ilość obrażeń, po otrzymaniu których jednostka jest niszczona z prawdopodobieństwem 100% (patrz Prawdopodobieństwo zniszczenia statku lub obrony).
SiłaOsłon = PktStrukturalne / 10 * ( 1 + PoziomOpancerzenia * 0,1 ) - Siła powłoki określa jak wiele obrażeń może pochłonąć powłoka ochronna jednostki bez szkody dla osłon. Ponadto, jeśli SiłaPowłoki > 100 * SiłaAtaku, wówczas trafienia są absorbowane bez jakiejkolwiek szkody dla jednostki. Powłoki ochronne regenerują się na początku każdej rundy walki.
SiłaPowłoki = WartośćPodstawowa * ( 1 + PoziomTechOchronnej * 0,1 ) - Siła ataku określa obrażenia zadawane jednostce (powłoce lub osłonom) przy trafieniu, gdy SiłaPowłoki <= 100 * SiłaAtaku.
SiłaAtaku = WartośćPodstawowa * ( 1 + PoziomTechBojowej * 0,1 ) - Szybkie działa okreslają szansę na ponowny atak w danej rundzie po trafieniu w określony typ jednostki. Domyślnie wszystkie jednostki posiadają ilość szybkich dział 1 (wtedy poniższy wzór jest zawsze poprawny). Więcej informacji oraz obliczeń można znaleźć w: FAQ: Statki i floty
Szansa [%] = 1 - 1 / IlośćSzybkichDział
Prawdopodobieństwo zniszczenia statku lub obrony
Prawdopodobieństwo zniszczenia statku lub obrony zależy od wielkości uszkodzeń podczas walki, od momentu otrzymania 30% obrażeń.
- Np. 40% uszkodzenia opancerzenia to 40% prawdopodobieństwa zniszczenia statku lub budynku obronnego w danej rundzie.
Szczątki ze zniszczonej floty tworzące PZ
Mpb (Kpb) to metal (kryształ) potrzebny na zbudowanie zniszczonej floty.
- PZ = 30% * Mpb + 30% * Kpb
Autonaprawa obrony
Każda zniszczona struktura obronna ma 70% szansy na naprawę od razu po bitwie. Dodatkowo oficer Mechanik zmniejsza straty o połowę (co w rezultacie daje zwiększoną szansę na odbudowę do 85%).
Punkty honoru
Ilość PH = ( wartość zniszocznych jednostek ^ 0.9) / 1000 (zaokrąglone w dół)
Zasięg rakiet międzyplanetarnych
Zasięg obliczany jest w układach. PNi to poziom Napędu impulsowego.
- ZRmp = PNi * 5 - 1
5. Księżyc, planety i szpiegowanie
Liczba pól na planetach i księżycach
Wyniki zaokrąglamy w dół. Należy pamiętać, że Terraformer oraz Stacja księżycowa również zajmują pola.
- Liczba pól na planecie:
LpP = ( Srednica / 1000 ) ^ 2 + (PoziomTerraformera * 5) + ( bonusowe pole za każdy parzysty PoziomTerraformera)
Pierwszy bonus +1pole dostajemy przy 2 poziomie terraformera, kolejny przy 4, potem 6 itd... - Maksymalna liczba pól na księżycu:
MLpK = ( Srednica / 1000 ) ^ 2 - Liczba pól na księżycu dostępnych pod zabudowę (nie może przekroczyć wartości maksymalnej):
LpK = 1 + PoziomStKsiężycowej * 3
Niszczenie księżyców
- Szansa zniszczenia księżyca:
SzK [%] = ( 100 - sqrt ( Srednica ) ) * sqrt ( liczba_GS ) - Szansa, że Gwiazda (lub Gwiazdy) Śmierci zostanie zniszczona:
SzGs [%] = sqrt ( Srednica ) / 2
Zasięg falangi czujników
Zasięg obliczany jest w układach.
- ZFc = PoziomFalangi ^ 2 - 1
System szpiegowania wroga
- Jeśli wróg ma większy poziom technologii szpiegowskiej niż Ty to:
S = LiczbaTwoichSond - ( PozSzpiegWroga - PozSzpiegTwój )^2 - Jeśli wróg ma równy Twojemu poziom technologii szpiegowskiej to:
S = LiczbaTwoichSond - Jeśli wróg ma mniejszy od Ciebie poziom technologii szpiegowskiej to:
S = LiczbaTwoichSond + ( PozSzpiegTwój - PozSzpiegWroga )^2
S <= 1 : surowce
S = 2 : surowce + flota
S = 3; 4 : surowce + flota + obrona
S = 5; 6 : surowce + flota + obrona + budynki
S >= 7 : surowce + flota + obrona + budynki + technologia
6. Ekspedycje
Więcej informacji o ekspedycjach można znaleźć tutaj: FAQ: Ekspedycje
Maksymalna ilość równoczesnych ekspedycji
Liczba ekspedycji wykonywanych w tym samym czasie przez gracza jest ograniczona przez poziom Technologii Ekspedycji:
- LiczbaEks = sqrt ( PoziomTechEkspedycji )
Maksymalny czas trwania ekspedycji
Im dłużej trwa ekspedycja, tym większe prawdopodobieństwo, że nastąpi jakieś zdarzenie (niekoniecznie pozytywne). Czas w poniższym wzorze podany jest w godzinach.
- MaksCzasEks [h] = PoziomTechEkspedycji
Maksymalna ilość możliwych do znalezienia surowców
Zależy ona od sumy punktów strukturalnych (SumaPktStr) całej wysłanej floty. Za każdym razem zdobywany jest tylko jeden typ surowca i niezależnie od rozmiarów floty zdobycz będzie mniejsza od 2.000.000 jednostek. Ponadto, flota musi posiadać wystarczającą ładowność aby przewieźć surowiec na planetę.
- MaksLiczbaSur = 0,2 * SumaPktStr
Maksymalna wartość możliwej do znalezienia floty
Wartość obliczona jest w punktach strukturalnych i zależy ona od sumy punktów strukturalnych (SumaPktStr) całej wysłanej floty. Niezależnie od rozmiarów floty wartość znalezionych statków nie może przekroczyć 500.000 pkt. strukturalnych. Wobec tego statki, które posiadają wiecej pkt. strukt. niz wyliczona wartość (np. Gwiazda Śmierci) nie mogą zostać przez ekspedycję znalezione.
- MaksLiczbaPS = 0,2 * SumaPktStr
Post był edytowany 1 raz, ostatnio przez kmic ().