Jaka obrona do zwózki pod badania?

Ta strona wykorzystuje pliki cookies (ciasteczka). Kontynuując jej przeglądanie, zgadzasz się na wykorzystywanie przez nas plików cookies. Więcej informacji

  • bobro napisał(a):

    To ja poproszę o info, ile sury gromadzi Ci się przez dobę, że nadal opłaca się w to wlecieć?
    Ze zwózki i farmienia wpada mi około 140kk/30kk/35kk dziennie. Mogę zrobić tak, że sporą część metalu ulokuję w badaniu Opancerzenia i Magazynie metalu, po czym wymienić na krychę i dex, a resztę braków ewentualnie zwieźć po dwóch dniach. Opcji mam kilka, ale nie jestem aż takim nołlajfem.

    To bez znaczenia ile dziennie mi się pojawia na głównej, bo pytanie dotyczy obrony, która jest w stanie przytrzymać 420kk krychy i 210kk dexu

    To nie są jakieś tam tryliony
    Nie rozumiem w czym problem żeby budować bunkry
  • W tym, że łatwo je rozwalić.
    Jeśli się opłaca, to można w to wlecieć. Jeśli straty zostaną prezwyższone przez zysk, to Ci wlecą.
    Obrona musi więc być na tyle duża, żeby się nie opłacało polecieć - czyli straty powodowane przez obronę będą większe niż to, co na niej leży albo żeby na bezstratny lot (dużą flotą) agrsor musiał przepalić tyle paliwa, żeby farmienie mu tego nie pokryło.
    Musisz się pobawić w SpeedSimie i sprawdzić albo budować obronę na maksa.
    Dla mnie zawsze to będzie marnowanie surki.
    nie
  • bobro napisał(a):

    straty powodowane przez obronę będą większe niż to, co na niej leży albo żeby na bezstratny lot (dużą flotą) agrsor musiał przepalić tyle paliwa, żeby farmienie mu tego nie pokryło.
    To akurat wiem, ale nie wiem jak duża flota musiałaby wlecieć żeby mieć zysk forsując podaną wyżej obronę

    bobro napisał(a):

    Musisz się pobawić w SpeedSimie
    Dzięki! Chętnie sprawdzę. Poproszę tylko o jakieś zaporowe modele flot, żebym mógł się pobawić tymi symulacjami :)

    bobro napisał(a):

    albo budować obronę na maksa
    Nie zaszkodzi. Zawsze to jakieś punkty. W sumie bardziej mi zależy na tym, żeby ta obrona przykryła nieopłacalność atakowania około 15k DT (przy 40% złomu), które większość doby spędzają na planecie.

    bobro napisał(a):

    Dla mnie zawsze to będzie marnowanie surki.
    Dla jednych może tak, ale mnie imponują rekordy. Podobno istnieje konto z milionem plazm :)

    No dobra, będę kombinował na własną rękę. Najwyżej usunę konto rezygnując z utopionych trzech tysięcy złotych na anty :ocb:
  • Spojrz w ST swojego uniwersum, wtedy mozesz mniej wiecej zobaczyc jakie floty latają na Twoi uniwersum. Wiadomo, że latają pewnie większe, ale tak orientacyjnie :D Najczęściej na bunkry lata się GS, więc wpisz sobie w Speedsimie jakąś ilość gwiazd i jesteś troche w stanie oszacować czy ktos mógłby miec ich tyle.
    A jak lubisz ryzykowac to poskanuj Topke w poszukiwaniu ich flot :D
    Jestem i mnie nie ma ^^
  • Baju napisał(a):

    przy założeniu że agresor ma takie same techy jak TY, na taką obronę wystarczy 3kk LM lub 4,5k GS
    o ile uni daje możliwość zbiórki złomu z obrony, to zawsze chętny się znajdzie
    @Randomowe pytania tu masz przykładowe wyliczenie... wydaje mi się, że kolega trochę odleciał i te 3kk lamek nie da sobie z tym rady tak jak powinno, a już 6kk lamek pali na 20 układów 60kk paliwa, ale już w układzie zaledwie 13kk, więc się opłaca.
    Gęsi natomiast paliwa wcale nie palą i jeśli ktoś ma blisko, to pewnie chętnie podleci. Wystarczą 4 chętne osoby z kilogramem gęsi każda lub jedna z 4 kilogramami.
    Powodzenia.
    nie
  • Podczas każdej bitwy można stracić jednostki na dwa sposoby - albo skończą im się "punty życia" albo wybuchną wcześniej od poniesionych obrażeń.
    Szansa na wybuch zaczyna być losowana dla każdego statku, gdy uszkodzenia przekroczą 40% i jest równa ilości tych uszkodzeń, czyli statek, który stracił 70% swoich punktów życia będzie miał 70% szans na wybuch.
    Czym są "punkty życia" jednostek? - to 10% punktów strukturalnych, czyli metalu i kryształu (deuter się nie liczy), wydanych na budowę danego statku lub systemu obronnego.
    Każdy poziom opancerzenia powiększa ilość punktów strukturalnych o 10%, a więc na 10 poziomie opancerzenia każdy statek podwoi swoje punkty, a na 20 poziomie - potroi.
    Sprawia to, że może przyjąć na siebie więcej obrażeń, zanim zacznie się zabawa z losowaniem szansy na wybuch.

    Punkty życia statku można też dodatkowo osłonić powłoką. Każda walka może trwać maksymalnie 6 tur. Powłoka, którą posiadają wszystkie jednostki, choć ma stosunkowo niską wartość w odniesieniu do obrażeń, to jednak odnawia się na początku każdej tury. Im dłużej więc trwa walka, tym więcej obrażeń może zaabsorbować, ponieważ zanim jednostkom w danej turze walki zaczną być odejmowane "punkty życia", to obrażenia są pomniejszane o wartość powłoki - mówiąc inaczej najpierw trzeba zniszczyć powłokę, a dopiero później można dobrać się do samej jednostki. Każdy poziom technologii ochronnej powiększa powłokę o 10%, więc podobnie jak przy opancerzeniu, na 10 poziomie się ona podwoi, a na 20 potroi. Im wolniej będą zdejmowane "punkty życia", tym większe szanse na przeżycie ma dana jednostka.

    Specyficznym przykładem wartości technologii ochronnej są gwiazdy śmieci, ponieważ posiadają one największą powłokę wśród wszystkich jednostek w grze. Mechanizm gry jest tak skonstruowany, że powłoka może zostać pomniejszona tylko o wartość większą niż 1% jej wartości. W przeciwnym wypadku dochodzi do tak zwanego efektu odbicia - strzały jednostek "odbijają się", nie zadając żadnych obrażeń. Bazowa wartość powłoki dla GS'a to 50.000. Przy ochronnej na 10 poziomie, podwaja się do 100.000. Jeden procent z tej wartości to 1.000. Ponieważ wartość obrażeń musi być większa niż 1%, to dopiero w przypadku gdy wroga jednostka zada co najmniej 1.001 obrażeń, dojdzie do pomniejszenia powłoki gwiazdki. Sprawia to, że GSy są bardzo trudne do zniszczenia, a dla takiego np. ciężkiego myśliwca jest to w praktyce wręcz niemożliwe, bo na analogicznym 10 poziomie technologii bojowej zadaje tylko 300 obrażeń i walka 1.000.000 takich myśliwców kontra 1 gwiazdka zakończy się po 6 turach remisem, a sama gwiazdka, choć w jej kierunku przez cała walkę oddane zostanie prawie 6 milionów strzałów, to nie oberwie ani razu, bo wszystkie zostaną odbite przez powłokę.

    Kolejnym ciekawym tematem związanym z technologią ochronną jest przypadek walki gwiazdki z krążownikiem. Normalnie, na zbliżonych poziomach badań, krążownik, podobnie jak myśliwiec z przykładu powyżej, jest za słaby, aby zadać gwiazdce jakiekolwiek obrażenia. Sprawa zmienia się jednak, gdy krążownik ma 6-7 poziomową przewagę technologii bojowej nad technologią ochronną gwiazdki. Wtedy obrażenia krążownika delikatnie przekraczają warunek 1% wartości powłoki gwiazdki i jest on w stanie ją zniszczyć. Zalet jest wiele - krążowniki są najszybszą jednostką bojową, w składzie większości flot jest ich kilka razy więcej niż np. pancerników i są stosunkowo tanie, więc straty poniesione w walce, nawet jeżeli ilościowo większe, to wartościowo wychodzą mniejsze, niż w przypadku ataku ciężką flotą. Wbrew pozorom 23 czy tam 24 poziom technologii bojowej nie jest znów aż tak absurdalnie drogi, a daje możliwość atakowania krążownikami gwiazdek z 16-17 poziomem technologii ochronnej, czyli takimi, jakie zazwyczaj posiadają gracze grający stylem eko i posiadający niemal wyłącznie statki cywilne plus właśnie ta jedna gwiazdka nadająca szybkość całej flocie...


    Top2 badań PL & World (na uni x1x7), top6 badań PL (wszystkie prędkości) oraz top19 badań World (wszystkie prędkości) ;P

    Badania stanowią 88,17 % wartości konta :E
  • skar napisał(a):

    najlepsza obrona surki to fs
    w bunkry nie ma co inwestowac jak bedziesz trzymal sporo to i tak cie przeoraja
    To zostało wyjaśnione przez dwie osoby
    Pytałem teraz o coś zupełnie innego
    No ale jest okazja żeby zrobić +1 do nabitych postów, że to niby jakiś skill - ŻEBY NIE BYŁO, TO KONTO JEST WŁAŚNIE PO TO ŻEBYM MÓGŁ SOBIE Z FORUM WYSSAĆ BRAKI WIEDZY O MECHANICE GRY

    Chyba trzeba tutaj klepać nowe tematy, bo offtop mylisz z dygresjami. A niekiedy na lekki offtop mody przymykają oko