Nowy system obronny.

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies (ciasteczka). Kontynuując jej przeglądanie, zgadzasz się na wykorzystywanie przez nas plików cookies. Więcej informacji

    • Nowy system obronny.

      Witam.
      Na wstępie chciałbym podkreślić, że nie proponuję dodania tej jednostki do gry, zastanawiam się jedynie co inni myślą o takim systemie, statystyki są raczej wyssane z palca i do zbalansowania, nic specjalnie nie obliczałem, ani nie robiłem dużego research'u - nie wieszajcie mnie za to :P

      Dodatkowo, mam pytanko - czy miałoby to sens, żeby dało się budować więcej niż po 1 sztuce powłok ochronnych?

      Zastanawiałem się nad dużym systemem obronnym, który byłby niejako koroną obrony planety i usprawniał by działanie innych systemów oraz sam w sobie miały niebagatelne statystyki.
      Nazwa nazwą, ale myślałem o czymś takim jak Falanga Balistyczna.

      Statystyki zamieszczam poniżej:

      Falanga Balistyczna

      System obronny polegający na osłonięciu pobliskiej orbity planety siatką dział wspomagających jej obronę. Na powierzchni planety zawiera on oddziały robotów z zasobami wysyłanych do pozostałych budynków obronnych celem ich usprawnienia.

      Koszty:
      15kk Metalu
      8kk Kryształu
      5kk Deuteru

      20kk Punktów Strukturalnych
      75k Siła Powłoki
      300k Siła Ataku

      Efekt 1:
      Systemy Obronne: +1% do siły ataku, +1% punktów strukturalnych oraz siły powłoki za 1 wybudowaną sztukę Falangi, +1% szansy na obudowanie systemów obronnych za 1 wybudowaną sztukę Falangi.

      Efekt 2:
      Statki stacjonujące (oraz na misji "Zatrzymaj"): +1% do siły ataku, +1% punktów strukturalnych oraz siły powłoki za 1 wybudowaną sztukę Falangi

      Efekt 3:
      Przeciwrakiety: 1% szansy na odbudowę przeciwrakiety po jej wykorzystaniu za 1 wybudowaną sztukę Falangi (odbudowana rakieta nie bierze udziału w bieżącym ataku). Roboty wykorzystywane do pomocy innym systemom zbierają szczątki RPM oraz Przeciwrakiet i odtwarzają je ze skutecznością 1% na 1 poziom.

      Efekt 4:
      Max ilość wybudowanych Falang Balistycznych - 1 na każdy poziom Fabryki Nanitów (max 10 sztuk - wtedy wymagany poziom Fabryki Nanitów - 10).

      Efekt 5:
      70% szansy na odbudowę po zniszczeniu, stackuje się z Efektem 1 - czyli max szansa na odbudowę systemu - 80%. (Efekt podaje, aby nie było sprzeczności, ponieważ system jest dość unikalny, ale tę cechę posiada jak reszta obrony + bonus od samego systemu.)

      Efekt 6:
      Brak szybkich dział w obie strony.

      Efekt 7:
      Brak możliwości złomowania u złomiarza. (Zbyt rozległy charakter systemu powoduje, że złomowanie nie jest opłacalne).

      Wymagania:
      Technologia Komputerowa - Poziom 15
      Technologia Obronna - Poziom 15
      Opancerzenie - Poziom 15
      Stocznia lvl 14
      Fabryka Nanitów - Poziom 3
      Czas budowy po osiągnięciu wymagań - 66h 48min (Niezależnie od ilości już posiadanych Falang Balistycznych)
      Powiedzcie co myślicie :)
      Pozdrawiam

      Post był edytowany 6 razy, ostatnio przez Artanis02 ().

    • W istocie "wyssane z palca" te statystyki. Niepotrzebnie podajesz rzeczy które oblicza się ze wzorów np. Punkty strukturalne to metal+kryształ (PS=nmet+nkris), co nie zgada się z przyjętą wartością. Czas budowy też bardzo rozbieżny, mi wychodzi ~3,2dnia na speed x1. t=(nmet+nkris)/(1+Pstcz)82^(-Pnant)*1,44/Vuni. Następnym razem wklep sobie kalkulator np. proxy for ogame" bo jak już coś się pisze to warto pokazać że coś się wie o grze.


      Ciekawe jak ma zostać odbudowana przeciwrakieta która zlikwidowała RMP? To tak jakby włożyć do komory zamiast naboju wystrzelony pocisk albo łuskę.

      Logika też i tutaj szwankuje - "Max ilość wybudowanych Falang Balistycznych - 1.5 na każdy poziom Fabryki Nanitów". Jak dla mnie to oznacza że na 2 fabryki nanitów mogę dostać 3 falangi balistyczne, a więc odwrotnie niż w Twoim wyjaśnieniu. Dla 15lvl nanitów jest dostępne 15*1,5=22,5 a nie 10.


      Sam pomysł warty uwagi, ale nie ma co komentować póki nie zostaną wprowadzone należyte poprawki. Np. nie podaje się rzeczy które stanową ustawienia serwera czyli "Efekt 5: 70% szansy na odbudowę po zniszczeniu".

      Proszę też o wyjaśnienie dlaczego nie można zezłomować tego systemu (tak jak terraformera albo pełnego silosu)?

      Nie jest też powiedziane jak rosną koszta na poziom czyli czy x1, x2, x5, choć mowa jest o sztukach, co nasuwa raczej pierwszą opcję?

      Ogólnie to daje ogromną przewagę obrońcy, niemalże techy x2, choć budowanie nanitów to raczej domena flociarzy a nie górników. Konieczność stawiania wysoko nanitów miała by zły wpływ na uni, bo gracze nie mogli by save-ować surki w budowach, które za szybko by się kończyły. Najlepiej uzależnić pozom tego systemu od badań np. połowa ze średniej techów zaokr. w dół czyli N=0,5*(Pboj+Pochr+Popan) /3.
    • Poprawiłem PS oraz niektóre wymagania (mocno podkręciłem czas budowy), ale właśnie nie chcę, żeby PS=kris+metal, ponieważ ten konkretny system wpływa na inne systemy, więc to powinno w pewnym stopniu równoważyć tę różnicę.
      Co do wymogu Nanitów - chodzi mi właśnie o to, żeby do pewnego stopnia zmienić styl gry bunkrowników, chowanie surki w budynki nigdy mi się nie podobało i było mało realistyczne :)

      Post był edytowany 1 raz, ostatnio przez Artanis02 ().

    • Artanis02 napisał(a):

      Co do wymogu Nanitów - chodzi mi właśnie o to, żeby do pewnego stopnia zmienić styl gry bunkrowników, chowanie surki w budynki nigdy mi się nie podobało i było mało realistyczne
      Chcialbym, zebys osiagnal ten etap w grze kiedy braknie Ci floty na wozenie surowcow a bedziesz na cos zbieral tylko bedzie Ci zalezalo zrobic to jak najmniejszym kosztem. Wiadomo, wiecej statkow na fs do wyslania to wiecej dexu sie traci a np. przy badaniu astrofizyki kazda jednostka dexu i krisu moze sie okazac na wage zlota. I wtedy co robisz? Albo budujesz te statki do fs-ow albo kisisz sure wlasnie w kopalniach i nie masz przepalow. Ale po tym co piszesz mozna wywnioskowac, ze chyba jestes w poczatkowej fazie gry i jeszcze dluga droga przed Toba.
    • Powiedzmy że jeśli ktoś ma 15lvl fabryki robotów, to jeśli wyburzy całość po uprzednim zbudowaniu nanitów do np. 10lvl, to zyska 4lvl nanitów do tyłu, czyli tak jakby miał 6lvl nanitów przy braku robotów. Cholernie nieopłacalna inwestycja, nie wspominam nawet o amortyzacji rozumianej jako oszczędności czasu w przeliczeniu na koszty w surowcach. Już pierwszy poziom fabryki robotów działa jak nanitów skracając czas o połowę, do tego nic nie kosztuje. 15lvl skraca 16 razy (1+15) co w nanitach rozumiemy jako 2^-4 (4 lvl nanitów).

      Zapis surki w tańszych kopalniach (wyburzanie też) jest niezbędne bo pozwala na duże oszczędności i gwarancję bezpieczeństwa. Nie wyobrażam sobie zbierać na astro przez pół roku i nie zabezpieczyć przynajmniej połowy środków. Wpadka wtedy = koniec gry.