Kalkulator optymalizacji rozwoju eko.

  • Narzędzia:

Ta strona wykorzystuje pliki cookies (ciasteczka). Kontynuując jej przeglądanie, zgadzasz się na wykorzystywanie przez nas plików cookies. Więcej informacji

  • Kalkulator optymalizacji rozwoju eko.

    Witam wszystkich miłośników OGAME!

    Stanąłem wczoraj przed dylematem - jaką kopalnię sobie wybudować o poziom wyżej. Stwierdziłem, że zamiast kierować się intuicją lub pobieżnymi obliczeniami w głowie podejdę do tematu naukowo i wyprodukuję narządko dające odpowiedź na takie pytania.

    Powstał taki arkusz w exelu: kalkulator kopalń

    EDIT: najnowsza wersja z 06-11-2008 godz 12:20

    Obsługa jest banalnie prosta. Podaje sie następujące dane:
    - max. temperaturę planety (wiadomo ze od niej zależy produkcja deu)
    - przeliczniki handlowe m:k:d - gdyż trzeba po jakimś kursie poprzeliczać koszty i wydobycie - najlepiej stosować średnie, albo takie jakich się najczęściej używa w handlu
    - aktualnie posiadane poziomy kopalń

    Na koniec otrzymujemy wynik, czyli jaką kopalnię należy teraz wybudować i w jakim okresie czasowym zwrócą się poniesione koszty. Dodatkowo otrzymamy jeszcze informację jaką kopalnię wybudować w następnej kolejności.

    Najbardziej opłacalna kopalnia to taka, dla której współczynnik cena / przyrost produkcji jest najwyższy. W obliczeniach pomijany jest aspekt zapewnienia energii.

    Mam nadzieję, że komuś się to przyda.
    Pozdrawiam :)

    Post był edytowany 4 razy, ostatnio przez SPROCKET ().

  • Bardzo ciekawy i fajny kalkulator. Symulowałem sobie wpisując swoje dane. Najciekawsze jest to, że przy dużym już eko, czas zwrotu to liczy się w miesiącach. Nie ma łatwo w tej grze. To jest zabawa na długie miesiące :)
  • A ja powiem, że nieprzydatne i niedopracowane ;)

    Po pierwsze - przy większych poziomach odmawia współpracy. Np wystarczy wpisać sobie że mamy kopalnie metalu na 44 i już arkusz głupieje. Dodatkowo nigdzie nie jest napisane, czy skrypt liczy w koszty budynku tylko jeden surowiec, czy też wszystkie ;)
  • No świetnie, że to zrobiłeś ale ja bym to poprawił
    bo tworzy błędne wrażenie, że nowy poziom produkcji
    kompensuje wydatek poniesiony na budowę,
    a tymczasem to przyrost produkcji kompensuje wydatek.
    Różnica jest zasadnicza zamiast ok. 100 dni na jakąś budowlę
    to są setki (600-900dni).
    Zresztą można sobie porównać:
    Ekonomia - optymalizacja opłacalności i najszybszy rozwój

    ale tak jak piszę pomysł jest dobry bo arkusz podaje od razu
    co stawiać jak się już coś ma i to ma wartość samą w sobie
    natomiast rzeczywista ilość dni ważna jest obiektywnie
    ale nie jest już do określenia co stawiać tak ważna.


    Toshiro
    10/10
  • Doctor Devil napisał(a)
    Np wystarczy wpisać sobie że mamy kopalnie metalu na 44 i już arkusz głupieje.


    Zgadza się, arkusik głupieje przy poziomach wyższych niż 44. Mógłbym to bez wysiłku poprawić do 200 poziomu (wystarczy przeciągnąć myszką) ale wtedy napisałbyś, że nie działa przy poziomach wyższych od 200 ;)
    Prawda jest taka, że poziomy powyżej 44 to raczej abstrakcja.

    Dodam jeszcze że arkusik gubi się przy poziomach najniższych. Bo tam jest taka tendencja, że zbudowanie kopalni np. metalu na lvl2 daje większy zwrot kosztów niż na lvl1. Ale w praktyce jet to nieistotne.

    A jak arkusz liczy koszty? Każdy chętny może sobie odkryć wiersze i przeanalizować. Koszt każdego budynku oraz produkcja są sprowadzane do wspólnego mianownika za pomocą podanych przeliczników. Dzięki temu można obliczyć np. zwrot ekstraktora deuteru z deuteru, który on wyprodukuje.

    toshiro napisał(a)
    No świetnie, że to zrobiłeś ale ja bym to poprawił
    bo tworzy błędne wrażenie, że nowy poziom produkcji
    kompensuje wydatek poniesiony na budowę,
    a tymczasem to przyrost produkcji kompensuje wydatek.
    Różnica jest zasadnicza zamiast ok. 100 dni na jakąś budowlę
    to są setki (600-900dni).


    Zgadzam sie z Tobą. Ale celowo uprościłem sprawę, alby łatwiej można było sobie wyobrazić cały proces. U mnie wygląda to tak, że jak zbuduję dany poziom kopalni, to po tylu dniach ile podaje arkusz otrzymam z niej surowce, króre włożyłem w podniesienie poziomu. Jakby patrzeć na "przyrost produkcji" to czasy zwrotu będą znacznie dłuższe, ale odpowiedź na pytanie co budować jest taka sama.

    EDIT:
    Toshiro - tak, to Ty byłeś pierwszym, który zaczął liczyć opłacalność. Mój arkusz różni się od Twoich obliczeń uwzględnianiem temperatury planet i parametryzacją przeliczników handlowych... a przede wszystkim prezentacją wyników.

    Post był edytowany 1 raz, ostatnio przez SPROCKET ().

  • Faktycznie ciekawy pomysł, wykonanie to już dla Ciebie formalnośc.

    Osobiście wolę sam sobie ustalać kolejne etapy rozbudowy.

    z symulacji wyszło mi, że powinienem postawić 3 kolejne poziomy kopalni metalu po niej dopiero kryształ, czyli wyglądałoby to tak 32/28/29 -> 35/28/29 -> 35/29/29, pewnie biorąc pod uwagę handel, to jest właściwa ścieżka, ale dochodzi później problem logistyczny z przesyłaniem tego metalu i zakupem surowców, to takie moje pierwsze refleksje :)

    PS> dzieci rób, a nie jakieś akrusze tworzysz :P
  • SPROCKET napisał(a)
    Zgadza się, arkusik głupieje przy poziomach wyższych niż 44. Mógłbym to bez wysiłku poprawić do 200 poziomu (wystarczy przeciągnąć myszką) ale wtedy napisałbyś, że nie działa przy poziomach wyższych od 200 ;)
    Prawda jest taka, że poziomy powyżej 44 to raczej abstrakcja.

    Popatrz na rekordy i pomyśl czy to aż taka abstrakcja :P Dla mnie w tym momencie (na upartego oczywiście) zbudowanie 44 poziomu kopalni metalu nie stanowi jakiegoś większego wysiłku... A mam dosyć słabe konto ;) Jednak 40 wzwyż to nie aż taka abstrakcja w tym momencie :P

    A jak arkusz liczy koszty? Każdy chętny może sobie odkryć wiersze i przeanalizować.

    Zdaje mi się, że arkusz powinien być tak zaprojektowany, żeby nie trzeba było nic odkrywać samemu :>

    Cieszy, że masz poparcie sojuszu... ale kiedy dajesz narzędzie w dziale, gdzie ściągnąć może je każdy, to licz się z tym, że będą również oceny niekoniecznie pozytywne, a nawet niekoniecznie przychylne... Szczególnie, że skryptowi daleko do idealności, a nawet przydatności. Co innego, gdyby obliczał 10 kolejnych budynków i się tak często nie gubił. Ale żeby tak było musiałbyś w niego włożyć trochę więcej pracy niż obecnie... ;)
  • Gdyby nie konstruktywna krytyka ludzkość stałaby w miejscu :)

    Przemyślałem sprawę dogłębnie i przyznaję rację Toshiro. To właśnie przyrost produkcji powinien wyrażać czas po jakim nakłady poniesione na kopalnie zwracają się i wtedy kopalnia zaczyna przynosić zysk. Troszkę to bardziej skomplikowane, ale na pewno prawdziwe. Zmodyfikowałem więc odpowiednio arkusz.

    Poza tym, aby usatysfakcjonować tych wszystkich dla których 44 poziom kopalni to za mało rozszerzyłem do 59 poziomu oraz dodałem trzecią prognozę.
    Poprawiłem także działania na niskich poziomach kopalń - teraz można zaczynać już od zerowego poziomu.

    Najnowsza wersja jest dostępna pod linkiem w pierwszym poście.

    Post był edytowany 1 raz, ostatnio przez SPROCKET ().

  • fajne fajne, tylko ma jeden banalny błąd, oblicza taka kopalnie za którą koszty sie zwróca najszybciej :quasi: wiec tak byc nie może... musisz pomysleć aby działało troszke inaczje
  • Narzędzie jest fajne. Niedawno sam przeliczałem sobie co teraz bardziej się opłaca budować lecz przeliczałem to nie pod względem kiedy taka inwestycja się zwróci lecz pod kontem zależności cena/wzrost produkcji może warto by rozwinąć ten arkusz o takie właśnie funkcje?
  • igI napisał(a)
    Narzędzie jest fajne. Niedawno sam przeliczałem sobie co teraz bardziej się opłaca budować lecz przeliczałem to nie pod względem kiedy taka inwestycja się zwróci lecz pod kontem zależności cena/wzrost produkcji może warto by rozwinąć ten arkusz o takie właśnie funkcje?


    no właśnie tak to dokładnie działa, tyle ze wyrażone jest w innej jednostce - w dniach zwrotu kosztów inwestycji (czyli ceny) ze wzrostu produkcji :)

    wskaźniki te są nieco dołujące, kopalnie powyżej 30 poziomu to już setki a nawet tysiące dni, które muszą upłynąć, aby inwestycja przyniosła zysk

    wprowadzenie wskaźnika cena/wzrost produkcji wydaje się być sensowne, postaram się to zrobić jak znajdę trochę czasu
  • hmmm... ciekawe.
    ale jest błąd w tym. Budowa 3x poziomu czegokolwiek zwraca się nawet po roku, a to trochę zniechęca do robienia eko. A to do końca nie jest prawda. Bo tą surówkę, którą się wydobędzie nie chowa się na planecie, ale szybko inwestuje, czyli powiedzmy, że teoretycznie wydobycie mi się zwiększy o 4k na godzinę, czyli mało. Ale gdy popatrzymy, że to pozwoli nam postawić o dzień szybciej kolejną kopalnię, a ta z kolei przyspieszy budowę kolejnej, etc. to wychodzi na to, że ta pierwsza kopalnia zwróci się duuuużo szybciej :)
    Czyli podsumowując, Twój kalkulator pokazuje ile teoretycznie będzie się zwracał budynek, natomiast nie mówi nic o rzeczywistym zysku. Czyli z pragmatycznego punktu widzenia program nie spełnia swojej głównej funkcji.
    Z drugiej jednak strony zastanawiam się, czy sama kolejność budowy nie byłaby przydatna, bo o ile czas zwrotu nie ma odzwierciedlenia w rzeczywistości, to pokazuje co i tak przyniesie większy zysk (chyba :P ). W związku z tym dobrze by było, jakbyś to trochę ulepszył:

    - zwiększ listę kopalń do budowy, tak żeby pokazywało się ich 5-10
    - powiększ to o kopalnie na 9 planetach :) nie będzie trzeba za każdym razem szukać najniższego lvlu kopalni na koncie, a jak się nie ma komandora to trochę to trwa

    natomiast plusem jest prostota obsługi :) nie ma żadnych problemów w zrozumieniu programu :)

    jak ulepszysz, to będzie dobre i przydatne ;)

    na razie 5/10 :)
  • No to mamy nową wersją arkusza - link w pierwszym poście.

    Obliczenia są teraz wyrażone we wskaźniku cena / przyrost produkcji w wybranym przez użytkownika przedziale czasowym (przedział można wybrać z pośród wartości: dzień, tydzień, miesiąc, rok, 3 lata, 10 lat).

    Wskaźnik zwrotu inwestycji w dniach pozostał i wcale nie ma w nim błędu jak to sugerował Fireredsky... kopalnie powyżej 30 poziomu naprawdę zwracają się bardzo długo, ale rozważania czy je robić czy tez nie to już indywidualna sprawa każdego użytkownika... można zrobić flotę, która stojąc nigdy się nie zwróci, a latając na FSy będzie paliła deuter i zawsze można ją całą stracić.

    Kolejka budowania zwiększyła się z 3 do 5 budowli. Zwiększanie tej kolejki jest dość pracochłonne. Funkcja, która wylicza piąty w kolejności budynek ledwie mieści się w moim mózgu, dlatego bardzo proszę już nie prosić o więcej :)

    Pomysł, żeby wpisywać do arkusza wszystkie planety upadł. Narobiłbym się przy tym sporo, a do tego wzrósłby nakład pracy użytkownika, który teraz podaje 3 poziomy kopalń i ma wynik, a tak musiałby podawać 3x9 = 27 poziomów. Uznałem że lepiej będzie zostawić tak jak jest.