Mechanika walki i rapidfire

    • Mechanika walki i rapidfire

      Ktoś się orientuje czy w trakcie walki jedna jednostka, po trafieniu drugiej, przeciw której ma rapidfire, po jej zniszczeniu i pozytywnym rzucie na kolejny strzał, może trafić znów tę samą jednostkę?

      piszę sobie właśnie coś w stylu porównywarki jednostek i takie ot przemyślenie mię napadło, a google wcale nie przychodzą z pomocą.
    • Każda jednostka ma jeden "ruch" w każdej turze, a co decyduje o tym czy najpierw używa szybkich dział, czy zwykłych, czy decyduje siła ataku, czy co?!, to ciężko stwierdzić.
      @Stark (jak się nie mylę) wypowiadał się często na temat mechaniki - może będzie miał więcej szczegółów.
    • nie no, rapidfire daje szansę na dodatkowy atak w przypadku zniszczenia celu, więc teoretycznie taki bombowiec może strzelić kilkadziesiąt razy w jednej turze, za każdym razem losując jakiś cel z puli wrogich jednostek. sęk w tym, że zniszczone jednostki wciąż są w puli statków, znikają dopiero na koniec tury, dzięki czemu pozostałe tysiące jednostek mają szansę trafić w ten sam cel w tej samej turze.

      więc ten teoretyczny bombowiec mógłby się zapętlić na jednym celu, rozwalając go w kółko nieskończoną ilośc razy :)
    • Nie mylić z Grą o Tron lub z Iron Manem, to dodatkowe "r" w środku nie jest tu bez kozery :)
      Prawie już to rozszyfrowaliście, oprócz małego szkopułu - ponowny strzał z Szybkiego Działa nie jest odpalany po zniszczeniu danej jednostki, a po strzeleniu do niej. Szybkie działa to nie system "instant kill" a jedynie "losuj ponowną szansę na oddanie strzału". Zatem bonus, jaki dostał bombowiec, można rozbić o kant dupy. Szybkie działa przeciwko Wyrzutni Plazmy, do której ten Bombowiec musi strzelić i tak przynajmniej 2-3krotnie. No raczej chwyt marketingowy. To samo tyczy się Pionierów z SD na Krążowniki lub nawet znanych już od dawna SD Pancerników przeciwko OW.
    • doczytałem i potwierdzam, wystarczy trafić odpowiednią jednostkę, żeby dostać szansę na dodatkowy atak.
      tym gorzej dla atakowanej jednostki,
      zobaczmy:

      1 bombowiec spotyka się z 1 plazmą,
      ma rapidfire 5 przeciw niej
      strzela raz, dostaje dodatkowy atak, losuje cel z puli wroga, a tam tylko ta plazma, więc wylosowuje znów (?)
      i tak +/-5 razy
      w tym czasie plazma obrywa 1000dmg * 5 = 5000dmg
      normalnie ma 10000hp + 300tarczy, czyli po pierwszej rundzie zostaje jej 5300hp, to już daje szansę na eksplozję
      po drugiej rundzie [ (5300hp + 300tarczy) - 5000dmg ] = 600hp, więc w zasadzie eksploduje.
      koniec po dwóch rundach?


      jeśli tak, to:


      1 gwiazda śmierci vs 1 sonda szpiegowska,
      gwiazda strzela raz w sondę i ją rozwala, (jej hp = -199900), jej truchło stanowi jedyny obiekt w puli jednostek wroga,
      więc gwiazda powtarza tę czynność +/- 1249 razy w pierwszej rundzie, bo tyle wynosi jej rf
      na koniec pierwszej rundy sonda ma -249 675 100 hp
      ?

      haha
    • zabity wrote:

      doczytałem i potwierdzam, wystarczy trafić odpowiednią jednostkę, żeby dostać szansę na dodatkowy atak.
      tym gorzej dla atakowanej jednostki,
      zobaczmy:

      1 bombowiec spotyka się z 1 plazmą,
      ma rapidfire 5 przeciw niej
      strzela raz, dostaje dodatkowy atak, losuje cel z puli wroga, a tam tylko ta plazma, więc wylosowuje znów ją (?)
      i tak +/-5 razy
      w tym czasie plazma obrywa 1000dmg * 5 = 5000dmg
      normalnie ma 10000hp + 300tarczy, czyli po pierwszej rundzie zostaje jej 5300hp, to już daje szansę na eksplozję
      po drugiej rundzie [ (5300hp + 300tarczy) - 5000dmg ] = 600hp, więc w zasadzie eksploduje.
      koniec po dwóch rundach?

      jeśli tak, to:


      1 gwiazda śmierci vs 1 sonda szpiegowska,
      gwiazda strzela raz w sondę i ją rozwala, (jej hp = -199900), jej truchło stanowi jedyny obiekt w puli jednostek wroga,
      więc gwiazda powtarza tę czynność +/- 1249 razy w pierwszej rundzie, bo tyle wynosi jej rf
      na koniec pierwszej rundy sonda ma -249 675 100 hp
      ?

      haha

      W skrócie:
      kod starć do optymalizacji. :)
    • tego nie wiem, właśnie się próbuję dowiedzieć :-|
      ten kod ma już trochę czasu, gdyby działał tak jak piszę, to niewiele sensu miałoby zmienianie go po latach funkcjonowania.

      pytanie brzmi czy strzelająca jednostka w kolejnym rapid-ataku bierze pod uwagę cel lub cele, które już trafiła w tej rundzie?
    • Przede wszystkim system SD byłby bardziej czytelny, gdyby był podany procentowo, dokładnie tak, jak to wynika wg wzoru.
      1 Bombowiec mający 5SD przeciwko Wyrzutni Plazmy nie strzela do niej +-5 razy, a ma 80% szansę na oddanie kolejnego strzału po trafieniu tej jednostki.
      Pancernik ma 85,7% szans przeciwko OW.
      KR 83% vs LM
      NS 50% vs PC
      GS 99,92% vs SS
      GS 99,5% vs LM
      GS 99% vs CM
      GS 96,97% vs KR
      GS 96,67% vs OW
      GS 96% vs Bomb
      GS 80% vs NS
      GS 93,33% vs PC
      GS 96,67% vs PI
      GS 90% vs Rozk

      Jak na moje to szanse procentowe wyglądają o wiele, wiele lepiej. Obecna myśl technologiczna Niemiec w ogejmie to dno i kilometr mułu. Twórcy serwują nam każdorazowo zbędne zadania matematyczne pokroju: Oblicz, ile procent wynosi szansa Pancernika na oddanie powtórnego strzału po trafieniu OW, wiedząc, że x = 7.
      Idę o zakład, że 99% społeczności OGame nie ma pojęcia, jak wygląda wzór dla Szybkich Dział, nie wspominając już o tak elementarnej sprawie jak chociażby zasada działania SD.
    • Nie tak działa prawdopodobieństwo i statystyka :P

      Zakładając, że leci o wiele, wiele więcej Bombowców ( :ocb: )* na obrońcę mającego same Wyrzutnie Plazmy, to 1 Bombowiec ma raptem 0,32% szans na oddanie pięciu strzałów. Uwzględniając tę archaiczną mechanikę gry, mamy sytuację, w której 100 Bombowców leci na 1 WP.
      Tylko 32 Bombowce wystrzelą pięciokrotnie. Pozostałe 68 odda cztery strzały i mniej. Jeżeli chcemy uśrednić wynik, to musimy celować w to, co jest w stanie osiągnąć 50%. Odpowiedź brzmi: 3.
      Lecąc Bombowcami na same WP, każdy Bombowiec mający 5 SD średnio odda 3 strzały. Nagle z 5ciu szybkich dział mamy 3 strzały. Czyżbyś @Das140 przyzwyczajony był nie do tego, co wygląda dobrze, a do tego, co tworzy iluzję? :P

      *latanie Bombowcami na WP nie jest opłacalne, ponieważ 1 WP zawsze zniszczy 1 Bombowiec, zatem nigdy nie wejdą w taką obronę bez strat
    • @Starrk
      Nie Policzyłeś tego, że jeden bombowiec może strzelić np. 65695 razy :)
      Bombowiec ma 100% szans na oddanie jednego strzału. Potem 80% na kolejny, 64% na kolejny, 51.2% na kolejny, 40.96% na kolejny, 32.77% na kolejny i tak dalej.
      Mamy tutaj sumę szeregu geometrycznego, o pierwszym wyrazie równym 1, a iloczynem jest 4/5, więc stosując wzór mamy: 1 / (1 - 4/5) czyli 5.
      Zatem bombowiec średnio strzeli 5 razy jeżeli za każdym razem będzie trafiał plazmę :)
    • Pozostaje mi przyznać Ci rację :)
      Niestety przez taką skrajność, jaką jest 1 Bombowiec strzelający dwudziestoczterokrotnie, otrzymujemy średnią na poziomie 5,2 (ponieważ statki należy traktować jedynie jako liczby całkowite) :)

      O dziwo muszę się zreflektować, ponieważ od początku wiedziałem, że ilość SD oznacza średnią ilość oddanych strzałów, natomiast w zamieszaniu całkowicie zmieniłem fronty :D
      Otóż głównie chodzi mi o to, aby pamiętać, że strzał nie oznacza zestrzelenia (w większości przypadków), czyli że Bombowiec strzeli 5 razy do plazmy, a nie że Bombowiec zestrzeli 5 plazm :E
      Zatem mea culpa

      The post was edited 2 times, last by Starrk ().

    • Bardzo łatwo to sprawdzić w trashsim-ie.
      Dajemy jednego bombowca z bojową na 1000 poziomie vs 1000 plazm i ustawiamy 1000 symulacji.
      Jeden strzał bombowca = jeden kill plazmy, więc ilość zniszczonych plazm odpowiada ilości strzałów bombowca. Szansa na to, że bombowiec trafi już zniszczoną plazmę jest znikoma, bo jest ich 1000 (można dać więcej dla większej precyzji). Wiemy też, że bitwa będzie zawsze trwała jedną turę, bo te plazmy zniszczą ten bombowiec na 100% :)
      Na koniec wyjdzie tam, że bombowiec rzeczywiście strzela średnio 5 razy, jeżeli przeciwnik posiada tylko plazmy. Analogicznie jest dla każdych szybkich dział w grze.
    • @zabity :
      "pytanie brzmi czy strzelająca jednostka w kolejnym rapid-ataku bierze pod uwagę cel lub cele, które już trafiła w tej rundzie?"
      @Das140 :
      "Nie, może trafić w ten sam cel co we wcześniejszym strzale w tej rundzie."

      Nie, - znaczy tak?

      bombowiec na solo z plazmą ma 5 ataków do jednego na rundę, zanim jej się zresetuje tarcza?
      w takim przypadku oba mogą być martwe po jednej rundzie, no i spoczko.
      gorzej w przypadku potyczki GŚ z jedną SSz (:D), bowiem, jak dobrze wszyscy wiemy, czegotamkolwiek by nie miała gwiazda śmierci w bonusie, to i tak jeden jej strzał ukatrupia sondę.
      zastanawia mnie głównie, czy z okazji jej szybkich dział kod ataku odtwarza się potencjalnie 1250 razy na rundę, sprowadzając hp sondy co raz głębiej w czeluści liczb negatywnych, czy też po oddaniu jednego celnego strzału nie ma celów do wyboru, bo jakoś jest to rozwiązane w kodzie?

      dodatkowo w przypadku ataku setek tysięcy jednostek na jednego, żeby urozmaicić, pełzacza, ten ów jeden biedny pełzacz oberwie setki tysięcy razy pomnożone przez szybkie działa, gdzie jego hp spadnie do około minus tryliona, zanim w ogóle będzie miał przyjemność eksplodować?

      do tego dochodzi teoretyczne ryzyko remisu w przypadku walki miliona jednostek z 7 pełzaczami, gdyby jakimś cudem w każdej turze wszystkie pociski trafiały w jednego pełzacza, tak że po 6 rundach zostałby jeden ocalały.

      wszystkiemu temu zapobiegłoby wstawienie w kodzie jakiejś zasady uniemożliwiającej trafienie w dodatkowym ataku tej samej jednostki dwa razy pod rząd, ale wtedy z kolei szybkie działa nie dawałyby nic 1bombowcowi w starciu z 1plazmą itd.

      na dodatek:

      Das140 wrote:

      Bardzo łatwo to sprawdzić w trashsim-ie.
      pod warunkiem, że mają tam dokładnie taki sam algorytm.
    • Dla mnie najlepszym symulatorem do testowania mechaniki walki jest speedsim. Można go pobrać i zainstalować. Po zakończonej symulacji powstaje raport z bitwy. Pozwala on prześledzić runda po rundzie ile padło strzałów i ile przetrwało jednostek. Na koniec rzucę zadanko. Jakie jest prawdopodobieństwo remisu w konfrontacji gwiazdy śmierci z siedmioma sondami szpiegowskimi?
    • sześć rund z krytyczną porażką w rzucie na dodatkowy atak, czyli kalkulator mówi, że 0,0000002 62144‬.
      czyli 1 na 5 milionów (o ile się nie pogubiłem w tych zerach).
      gdyby to była słynna trypul ej prodakszyn moba super hit blokbaster, to już by mogło się zrobić prawdopodobnie : o
    • New

      Polecam czytanie ze zrozumieniem czegoś takiego jak FAQ.

      "Szybkie działa okreslają szansę na ponowny atak w danej rundzie po trafieniu w określony typ jednostki. Domyślnie wszystkie jednostki posiadają ilość szybkich dział 1 (wtedy poniższy wzór jest zawsze poprawny). Więcej informacji oraz obliczeń można znaleźć w: FAQ: Statki i floty

      Szansa [%] = 1 - 1 / IlośćSzybkichDział "

      plus

      "Prawdopodobieństwo zniszczenia statku lub obrony


      Prawdopodobieństwo zniszczenia statku lub obrony zależy od wielkości uszkodzeń podczas walki, od momentu otrzymania 30% obrażeń.


      • Np. 40% uszkodzenia opancerzenia to 40% prawdopodobieństwa zniszczenia statku lub budynku obronnego w danej rundzie."


      nie musisz zdjąć wszystkich pkt strukturalnych żeby zniszczyć jednostkę. tu kłaniają się RF. powiedzmy że bombowcami adjąłeś 40% pkt wszystkim plazmom jakie atakujesz = średnio 40% z nich wybucha. a teraz najlepsze - lm trafiający w plazmę w następnej turze i zabierający jej 0,5% pkt bo inne statki zbiły tarczę ma 40,5% szansy na jej rozbicie