Optifleet - Automatyczny dobór optymalnej floty

    • Narzędzia:

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies (ciasteczka). Kontynuując jej przeglądanie, zgadzasz się na wykorzystywanie przez nas plików cookies. Więcej informacji

    • Czytam sobie, czytam... I jestem pod wrazeniem :D wczesniejsze bugi - bugami, dobrze ze zostaly poprawione, ale wszystkie te ominiete problemy napawaja mnie tylko coraz wiekszym optymizmem na temat tego projektu, bo widac w tym wszystkim Twoje konsekwentne dazenie do celu - niesamowicie Ci tego zazdroszcze! Szkoda tylko straszna, ze odzew na temat jest taki maly; to chyba z powodu dzialu, w ktorym zostalo zamieszczone, kto tu tam wchodzi... W kazdym razie mysle, ze zaczne regularnie stosowac ; )

      klikajac tylko wszystkie dostepne guziki doszedlem do takiego crasha po kliknieciu file->new:
      "Assertion failed! Program C:\...\qoptifleet1.2.exe
      File qoptiGUIwindow.cpp, Line 82
      Expression: argEND_ == rowArgNames.size()"

      + w ramach cwiczenia, odciazenia xanasa i przyspiesznia sobie samemu pozwole sobie dzis napisac osobny program do obslugi "ustawien" (debris ratio, techonologie itp.) oraz do wczytywania floty na podstawie kopiuj/wklej raportu szpiegowskiego; moge sie z Wami podzielic swoim dodatkiem
    • Dziwne, zarówno na testowanych winXp_32 jak i win7_64 działa, na pewno folder jest ten sam, a nazwa jest poprawna? Może przez ukrywanie rozszerzeń zrobiło się lang.ini.ini?
    • Bleblownik napisał(a):

      No correct lang.ini detected wyskakuje

      Nie zmieniles nazwy na lang.ini. Zmien i bedzie ok.

      Mialem sobie dzis przetestowac wersje 1.1, ale skoro mamy juz 1.2, to poprzednia sobie odpuszcze i skoncentruje sie na najnowszym opracowaniu.

      Bardzo mnie cieszy, ze prace nad programem znow posuwaja sie do przodu. Niemniej, po pierwszych , jeszcze bardzo pobieznych testach mam kilka krytycznych spostrzezen:
      1. Pojawily sie pliki jezykowe (nie tylko polska wersja). No naprawde super. Mam jednak zastrzezenia do tlumaczenia. Nie chodzi mi kwestie lingwistyczne, lecz o zgodnosc z polska wersja jezykowa oGame. "Uzbrojenie", "Tarcza", "Oslona" - albo niech to beda nazwy jakie spotykamy w grze czyli technologia bojowa, ochronna i opancencerzenie, albo tez nazwy uzywane przez graczy potocznie, czyli np atak, oslona, pancerz. Plik jezykowy jest tez niekompletny. Nie jest np przetlumaczony "Help".
      2. Wprowadzajac dane do obliczen (niestety ciagle recznie) mamy teraz do wypelnienia kilka dodatkowych pol. Ok, rozumiem, program sie rozwija pojawiaja sie nowe mozliwosci, nowe opcje i jakies tam dodatkowe pola sie pojawily. Natomiast zupelnie nie wiem po co, przy obliczeniach optymalnej floty do ataku (a do tego w koncu ma sluzyc ten program) mam podawac ilosci dzialek jakie posiadam na planecie/ksiezycu. Czy symulacja uwzglednia teraz mozliwosc wystapienia .... kontry ?
      3. Zupelnie NIEWIDOCZNY jest w tej chwili wynik symulacji. Owszem, jakies wyniki sie pojawiaja na samym dole, ale sa one tak malenkie (zapewne przez fakt pojawienia sie tam ilosci laserow, gaussow a nawet satelit!!!), ze zupelnie nie da sie nic odczytac. Zeby skorzystac z wynikow symulacji trzeba przejsc dopiero na strone symulatora onlina, ktory do tej pory sluzyl jedynie do sprawdzania i nie musialem odpalac nowej strony.
      4. Pojawil sie takze blad krytyczny. Wprowadzilem 10950 lekkich mysliwcow jako czesc mozliwej do wykorzystania floty. W wyniku symulacji dostalem wynik, taki ze procz innych jednostek powinienem wyslac do ataku 11063 tychze lekkich mysliwcow, czyli wiecej niz posiadam. W tej sytuacji traktuje, ze ..... niestety wersja 1.2 nie dziala poprawnie i dla mnie jest niewiarygodna.



      Program w dalszym ciagu jest bardzo trudny w obsludze. Poza istniejacymi do tej pory malo przejrzystymi pozycjami jak np budget, pojawily sie nowe, o ktorych .... nic nie wiadomo, a przynajmniej ja nie umiem znalezc np a:minimumEnemyLoss%, sim:evalLimit, sim:trialCount. Zmieniajac wartosci defaultowo przypisane do tych pozycji otrzymuje inne wyniki symulacji. Nie mam jednak zielonego pojecia co to i po co to.


      Jeszcze jedno spostrzeznie, ktore przyszlo mi dzis mysl. Odnosze paskudne wrazenie, ze OptiFleet nie uwzglednia szybkich dzial w jakie wyposazone sa niektore jednostki. Podejrzenie to pojawilo sie przy symulacji ataku na bunkier zlozony z duzej ilosci wyrzutni rakiet schowanych za mala powloka ochronna. Jako wynik symulacji dostalem lot lekkimi mysliwcami, ktorych pewna czesc w wyniku ataku ulegala zniszczeniu. Natomiast majace szybkie dziala przeciw wyrzutniom rakiet krazowniki mialy nie brac udzialu w akcji. Jesli jest jak podejrzewam, to bezwzglednie trzeba to poprawic, bo wlasnie szybkie dziala decyduja o przydatnosci jednoski do ataku na konkretny cel.



      Teraz co moim zdaniem pozostaje do poprawienia:
      1. Mozliwosc wprowadzania danych bezposrednio z raportu szpiegowskiego np na zasadzie wklejania.
      2. Potrzebne jest jasne i klarowne wyjasnienie co kryje sie pod konkretnymi pojeciami oraz co nalezy tam wstawiac, bo niestety to ciagle pozostaje niejasne a wplywa w sposob znaczacy na wynik symulacji.
      3. Ten nieszczesny budget. Mimo, wyjasnien ze strony autora ja ciagle nie wiem jak z tego korzystac. Moze daloby sie wogole zrezygnowac z tej pozycji?
      4. Bardzo brakuje mi takiej pozycji jak ilosc posiadanego deuteru. Zdarzylo mie sie, ze wyliczona przez optiFleet'a ilosc statkow nie mogla zostac wyslana do ataku ze wzgledu na brak odowiedniej ilosci paliwa.


      Wybacz Xanas ze ciagle marudze, ale uwazam ze jest to konstruktywne marudzenie.
    • //jako "flota" rozumiem tu "flota+obrona", jest na to jakieś ładne słowo?


      1. Pojawily sie pliki jezykowe (nie tylko polska wersja). No naprawde super. Mam jednak zastrzezenia do tlumaczenia. Nie chodzi mi kwestie lingwistyczne, lecz o zgodnosc z polska wersja jezykowa oGame. "Uzbrojenie", "Tarcza", "Oslona" - albo niech to beda nazwy jakie spotykamy w grze czyli technologia bojowa, ochronna i opancencerzenie, albo tez nazwy uzywane przez graczy potocznie, czyli np atak, oslona, pancerz. Plik jezykowy jest tez niekompletny. Nie jest np przetlumaczony "Help".

      Te pliki nie są mojego autorstwa, aby mieć dostęp do wielu języków korzystam z plików SpeedSim(jedyna ingerencja to przekodowanie na UTF8). Help/Save/Load pewnie tam jest, ale niektórych nazw na pewno nie ma, musiałbym wprowadzić drugi plik językowy albo jakieś opcjonalne modyfikacje do istniejących... Postaram się dodać co tylko jeszcze jest dostępne. Z kilku dostępnych tam określeń(zależne od kontekstu?) wybrałem te najkrótsze, mogę przestawić na pełne nazwy


      2. Wprowadzajac dane do obliczen (niestety ciagle recznie) mamy teraz do wypelnienia kilka dodatkowych pol. Ok, rozumiem, program sie rozwija pojawiaja sie nowe mozliwosci, nowe opcje i jakies tam dodatkowe pola sie pojawily. Natomiast zupelnie nie wiem po co, przy obliczeniach optymalnej floty do ataku (a do tego w koncu ma sluzyc ten program) mam podawac ilosci dzialek jakie posiadam na planecie/ksiezycu. Czy symulacja uwzglednia teraz mozliwosc wystapienia .... kontry ?

      Tak, jako że dla przebiegu bitwy nieistotne jest kto jest agresorem a kto obrońcą to można program stosować do obliczania optymalnej obrony(mam tylko problem jak to pokazywać w GUI/przekazywać do websim)


      3. Zupelnie NIEWIDOCZNY jest w tej chwili wynik symulacji. Owszem, jakies wyniki sie pojawiaja na samym dole, ale sa one tak malenkie (zapewne przez fakt pojawienia sie tam ilosci laserow, gaussow a nawet satelit!!!), ze zupelnie nie da sie nic odczytac. Zeby skorzystac z wynikow symulacji trzeba przejsc dopiero na strone symulatora onlina, ktory do tej pory sluzyl jedynie do sprawdzania i nie musialem odpalac nowej strony.

      Jestem krótkowidzem, może źle oszacowałem co jest widoczne:P Ukryję jednostki o ilościach 0 i powiększę czcionkę. Podejrzewam że możliwość kopiowania tekstu też się przyda


      4. Pojawil sie takze blad krytyczny. Wprowadzilem 10950 lekkich mysliwcow jako czesc mozliwej do wykorzystania floty. W wyniku symulacji dostalem wynik, taki ze procz innych jednostek powinienem wyslac do ataku 11063 tychze lekkich mysliwcow, czyli wiecej niz posiadam. W tej sytuacji traktuje, ze ..... niestety wersja 1.2 nie dziala poprawnie i dla mnie jest niewiarygodna.

      Wewnętrznie roważana ilość jednostki to wielokrotność X, gdzie X jest tak dobrany by stanowił >=2% budżetu. W wyniku zaokrąglenia może dać to nieco zbyt wysoki rezultat(<102%), poprawię to.


      Program w dalszym ciagu jest bardzo trudny w obsludze. Poza istniejacymi do tej pory malo przejrzystymi pozycjami jak np budget, pojawily sie nowe, o ktorych .... nic nie wiadomo, a przynajmniej ja nie umiem znalezc np a:minimumEnemyLoss%, sim:evalLimit, sim:trialCount. Zmieniajac wartosci defaultowo przypisane do tych pozycji otrzymuje inne wyniki symulacji. Nie mam jednak zielonego pojecia co to i po co to.

      minimumEnemyLoss to "jaki procent floty musi zostać zniszczony by rozwiązanie było akceptowalne", 100 wymusi wygraną zamiast remisu, wartości pośrednie wedle uznania
      sim:evalLimit to maksymana ilość sprawdzanych punktów. Przy problematycznych przypadkach może być warto ją podnieść, ale prawdopodobnie przedłuży to oblicznia
      sim:trialCount ekwiwalent "uruchom program tyle razy i pokaż najlepszy z wyników" - jako że wyniki symulacji są niego losowe, a niesposób sprawdzić wszystkich flot to wynik może się nieco zmieniać(to nieuniknione)


      Jeszcze jedno spostrzeznie, ktore przyszlo mi dzis mysl. Odnosze paskudne wrazenie, ze OptiFleet nie uwzglednia szybkich dzial w jakie wyposazone sa niektore jednostki. Podejrzenie to pojawilo sie przy symulacji ataku na bunkier zlozony z duzej ilosci wyrzutni rakiet schowanych za mala powloka ochronna. Jako wynik symulacji dostalem lot lekkimi mysliwcami, ktorych pewna czesc w wyniku ataku ulegala zniszczeniu. Natomiast majace szybkie dziala przeciw wyrzutniom rakiet krazowniki mialy nie brac udzialu w akcji. Jesli jest jak podejrzewam, to bezwzglednie trzeba to poprawic, bo wlasnie szybkie dziala decyduja o przydatnosci jednoski do ataku na konkretny cel.

      Jestem absolutnie pewny że szybkie działa są uwzględniane, odbicia od tarczy również, prosiłbym o konkretny plik wejściowy do sprawdzenia konkretnego przypadku.


      1. Mozliwosc wprowadzania danych bezposrednio z raportu szpiegowskiego np na zasadzie wklejania.

      Miałem już obadany temat, ale ponieważ gaawroon oznajmił że pisze takowy moduł to daję mu chwilę czasu.


      2. Potrzebne jest jasne i klarowne wyjasnienie co kryje sie pod konkretnymi pojeciami oraz co nalezy tam wstawiac, bo niestety to ciagle pozostaje niejasne a wplywa w sposob znaczacy na wynik symulacji.

      Od kilku wersji mam w TODO stworzenie szczegółowej instrukcji, vox populi vox dei - nadam temu wysoki priorytet


      3. Ten nieszczesny budget. Mimo, wyjasnien ze strony autora ja ciagle nie wiem jak z tego korzystac. Moze daloby sie wogole zrezygnowac z tej pozycji?

      Program ma 2 nieco odmienne zastosowania - wybrór floty z już istniejącej, gdzie limity są ustalone oraz projektowanie "idealnej" floty od zera. W drugim przypadku budget to najważniejszy parametr(zwykle ustawiany na wartość ujemną, na przykład -3 to skrótowy zapis na "3*wartość jednostek przeciwnika"


      4. Bardzo brakuje mi takiej pozycji jak ilosc posiadanego deuteru. Zdarzylo mie sie, ze wyliczona przez optiFleet'a ilosc statkow nie mogla zostac wyslana do ataku ze wzgledu na brak odowiedniej ilosci paliwa.

      Nie przyszło mi do głowy że się przyda(patrz punkt wyżej - w projektowaniu nie ma wielkiego znaczenia), dodam


      Wybacz Xanas ze ciagle marudze, ale uwazam ze jest to konstruktywne marudzenie.

      Tak, dziękuję za cenne uwagi:)
    • Bardzo dziekuje, za konkretne odpowiedzi i naprawde rzeczowe wyjasnienia. Porobilem jednak testy praktyczne (stad kilka dni przerwy) i nie za wszystkimi moge sie zgodzic, a niektore beda wymagaly dalszych wyjasnien lub doprecyzowania. Ale po koleji.

      xanas napisał(a):

      Wewnętrznie roważana ilość jednostki to wielokrotność X, gdzie X jest tak dobrany by stanowił >=2% budżetu. W wyniku zaokrąglenia może dać to nieco zbyt wysoki rezultat(<102%), poprawię to.
      Chyba nie masz racji z tym 102%. Poekperymentowalem troche z roznymi ustawieniami i np: majac w dyspozycji 104 niszczyciele w jednej z symulacji OptiFleet zdecydowal, ze powinienem ich wyslac 298. To jest duzo wiecej niz 2% odchylki, aczkolwiek do tej symulacji budget ustawiony byl na -100. Celem ataku byla pojedyncza GS a wraz z niszczycielami do ataku mialy zostac poslane pancerniki (tu ilosc byla mniejsza od dostepnej).

      xanas napisał(a):

      minimumEnemyLoss to "jaki procent floty musi zostać zniszczony by rozwiązanie było akceptowalne", 100 wymusi wygraną zamiast remisu, wartości pośrednie wedle uznania
      Rozumiem. Jednak w takiej sytuacji warto byloby defaultowo ustawic 100, a dopiero jesli komus beda odpowiadaly polowiczne rozwiazania bedzie mogl sobie te wartosc zmniejszyc. Dobrze byloby takze aby nie dalo sie ustawic wiecj niz te 100.

      xanas napisał(a):

      sim:evalLimit to maksymana ilość sprawdzanych punktów. Przy problematycznych przypadkach może być warto ją podnieść, ale prawdopodobnie przedłuży to oblicznia
      Tutaj niestety nic nie zrozumialem. Nie mam pojecia o jakich punktach mowisz. Poniewaz rozumiem tego parametru, nie zmienialem go podczas prob.

      xanas napisał(a):

      sim:trialCount ekwiwalent "uruchom program tyle razy i pokaż najlepszy z wyników" - jako że wyniki symulacji są niego losowe, a niesposób sprawdzić wszystkich flot to wynik może się nieco zmieniać(to nieuniknione)
      Jesli dobrze rozumiem jest to ilosc symulacji. Wraz ze wzrostem tego paramertu dluzej musialem czekac na wynik.

      xanas napisał(a):

      Jestem absolutnie pewny że szybkie działa są uwzględniane, odbicia od tarczy również, prosiłbym o konkretny plik wejściowy do sprawdzenia konkretnego przypadku.
      Boje sie ze pojedynczy "plik wejsciowy" nic tu nie da. Nie wiem czy jestes aktywnym graczem, czy tylko pracujesz nad tym programem dla przyjemnosci. Nie wazne. Z moich obserwacji wynika, ze w wiekszosci przypadkow szysbkie dziala faktycznie sa uwzgledniane. Program chetnie korzysta z bombowcow, pancernikow i niszczycieli, ktore wyposazone sa w liczne szybkie dziala. Dosc rzadko OF korzysta z "uslug" okretow wojennych i ciezkich mysliwcow, ale jest to zrozumiale, bo owieczki nie maja szybkich dzial, a ciezkie mysliwce sa znacznie drozsza oslona niz lekkie mysliwce. Natomiast zupelnie niezrozumiala jest dla mnie sytuacja w ktorej OptiFleet nie korzysta z krazownikow, ktore swietnie sie nadaja do zwalczania wyrzutni rakiet i lekkich mysliwcow. Zastrzezenia mam tylko do tej jednostki. Moze jej szybkie dziala nie sa brane pod uwage przy obliczeniach ?

      xanas napisał(a):

      (...) budget to najważniejszy parametr(zwykle ustawiany na wartość ujemną, na przykład -3 to skrótowy zapis na "3*wartość jednostek przeciwnika"
      Nie wiem zdajesz sobie sprawe z wagi powyzszego wyjasnienia. Dziesiatki tysiecy graczy na calym swiecie ma problem z "uciekajacymi flotami", gdy wartosc floty atakujacej jest 5 x wieksza niz wartosc jednostek obroncy. Teraz ustawiajac budget na np 4.99 (a mozna tak) mamy pewnosc, ze atakowana flota nam nie ucieknie. To jest mala rewolucja !!!. Ja w koncu takze zrozumialem co to jest i do czego to sluzy.


      Z nieciepliwoscia bede czekal na aktualizacje.
    • Saymon Vega napisał(a):

      Cytat za "xanas"
      Wewnętrznie roważana ilość jednostki to wielokrotność X, gdzie X jest tak dobrany by stanowił >=2% budżetu. W wyniku zaokrąglenia może dać to nieco zbyt wysoki rezultat(<102%), poprawię to.
      Chyba nie masz racji z tym 102%. Poekperymentowalem troche z roznymi ustawieniami i np: majac w dyspozycji 104 niszczyciele w jednej z symulacji OptiFleet zdecydowal, ze powinienem ich wyslac 298. To jest duzo wiecej niz 2% odchylki, aczkolwiek do tej symulacji budget ustawiony byl na -100. Celem ataku byla pojedyncza GS a wraz z niszczycielami do ataku mialy zostac poslane pancerniki (tu ilosc byla mniejsza od dostepnej).

      Mój główny tester skupia się na projektowaniu idealnych flot, więc limity "liczbowe" mogły być słabo przetestowne. Posprawdzam dokładnie mechanizm limitów jednostek.

      Saymon Vega napisał(a):

      Cytat za "xanas"
      minimumEnemyLoss to "jaki procent floty musi zostać zniszczony by rozwiązanie było akceptowalne", 100 wymusi wygraną zamiast remisu, wartości pośrednie wedle uznania
      Rozumiem. Jednak w takiej sytuacji warto byloby defaultowo ustawic 100, a dopiero jesli komus beda odpowiadaly polowiczne rozwiazania bedzie mogl sobie te wartosc zmniejszyc. Dobrze byloby takze aby nie dalo sie ustawic wiecj niz te 100.

      Kiedy zaczynałem rozwijać program pierwszym moim celem było "jaka najmniejsza flota pokona danego obrońcę", ale zostało mi uświadomione że typowym celem nie jest zniszczenie przeciwnika a zyski, więc niejednokrotnie leci się po złom a nie rabunek, więc domyślnie remisy są akceptowane (ale jeśli na planecie jest dużo surowców to oczywiście podnoszą one zysk z wygranej względem remisu, więć program będzie próbował znaleźć flotę wygrywającą, koszt dodatkowego paliwa się zwróci)

      Saymon Vega napisał(a):

      Cytat za "xanas"
      sim:evalLimit to maksymana ilość sprawdzanych punktów. Przy problematycznych przypadkach może być warto ją podnieść, ale prawdopodobnie przedłuży to oblicznia
      Tutaj niestety nic nie zrozumialem. Nie mam pojecia o jakich punktach mowisz. Poniewaz rozumiem tego parametru, nie zmienialem go podczas prob.

      Poprzez punkt rozumiem jedną konkretną flotę. Jako że opisuje się ją kilkoma liczbami można powiedzieć że jest odpowiednikiem punktu w wielowymiarowej przestrzeni. Z punktu widzenia programu tak to wygląda: dla jakiego punktu wartość zysków jest największa i są spełnione wymagania (ograniczenie budżetu, zniszczenie odpowiedniej części przeciwnika itp)

      Saymon Vega napisał(a):

      Cytat za "xanas"
      sim:trialCount ekwiwalent "uruchom program tyle razy i pokaż najlepszy z wyników" - jako że wyniki symulacji są niego losowe, a niesposób sprawdzić wszystkich flot to wynik może się nieco zmieniać(to nieuniknione)
      Jesli dobrze rozumiem jest to ilosc symulacji. Wraz ze wzrostem tego paramertu dluzej musialem czekac na wynik.

      Zalezy co rozumiemy jako "symulacja". Pojedyńcza próba(jest ich trialCount) to sprawdzenie wielu "punktów"(<=evalLimit), każdy z nich odpowiada konkretnej bitwie(ustalonej parze obrońca/atakujący), której wynik jest losowy, jeśli chcemy znać dokładną średnią to należy wykonać wiele symulacji(simulations) tej bitwy

      Saymon Vega napisał(a):


      Nie wiem czy jestes aktywnym graczem, czy tylko pracujesz nad tym programem dla przyjemnosci. Nie wazne.

      Nie jestem, grałem przez jakiś czas dawno temu. O tyle ważne że mam mało praktycznej podejście, uwagi "praktykujących" graczy mogą być bardzo pomocne (czasem po prostu co jest potrzebne/stosowane).

      Saymon Vega napisał(a):


      Z moich obserwacji wynika, ze w wiekszosci przypadkow szysbkie dziala faktycznie sa uwzgledniane. Program chetnie korzysta z bombowcow, pancernikow i niszczycieli, ktore wyposazone sa w liczne szybkie dziala. Dosc rzadko OF korzysta z "uslug" okretow wojennych i ciezkich mysliwcow, ale jest to zrozumiale, bo owieczki nie maja szybkich dzial, a ciezkie mysliwce sa znacznie drozsza oslona niz lekkie mysliwce. Natomiast zupelnie niezrozumiala jest dla mnie sytuacja w ktorej OptiFleet nie korzysta z krazownikow, ktore swietnie sie nadaja do zwalczania wyrzutni rakiet i lekkich mysliwcow. Zastrzezenia mam tylko do tej jednostki. Moze jej szybkie dziala nie sa brane pod uwage przy obliczeniach ?

      Sprawdziłem i wynik walki krążownik vs wyrzutnie jest identyczny jak w speedsim, niebawem wprowadzę modulik "oceny", czyli symulator pokazujący "zyski"(kryterium doboru floty OF) dla danej bitwy, będzie można sprawdzić dlaczego została wybrana konkretna flota a jakaś zmiana składu była uzana za nieopłacalną.
      Jedyna cecha krążownika która jest ignorowana( i nie mam pojęcia jak ją uwzględnić) to gigantyczna szybkość

      Saymon Vega napisał(a):

      Cytat za "xanas"
      (...) budget to najważniejszy parametr(zwykle ustawiany na wartość ujemną, na przykład -3 to skrótowy zapis na "3*wartość jednostek przeciwnika"
      Nie wiem zdajesz sobie sprawe z wagi powyzszego wyjasnienia. Dziesiatki tysiecy graczy na calym swiecie ma problem z "uciekajacymi flotami", gdy wartosc floty atakujacej jest 5 x wieksza niz wartosc jednostek obroncy. Teraz ustawiajac budget na np 4.99 (a mozna tak) mamy pewnosc, ze atakowana flota nam nie ucieknie. To jest mala rewolucja !!!. Ja w koncu takze zrozumialem co to jest i do czego to sluzy.

      Zupełnie nie bralem tego pod uwagę. Aktualnie wartość jest liczona z czysto ekonomicznej perspektywy, wg przeliczników i prawdopodobnie nie do końca pokrywa się z wartością używaną przy ucieczce flot, ale postaram się uwzględnić ucieczki w którejś z kolejnych wersji
    • hmmm
      wygląda nieźle ale chyba jednak coś źle robię.

      po pierwsze - czy program uwzględnia, że niektóre jednostki nie przebijają się przez powłoki?

      proponowany wynik LM + DT lub LM + MT owszem zniszczy obronę ale nie przebije się przez powłoki, więc surka która była głównym celem nie zostanie zagarnięta.

      w jednej z symulacji zaproponował mi też 3k CM i 7mt - owszem przebija się z zyskiem ale max moja flota jaką mu podałam to 5000mt i 230CM

      Mimo przeczytania całego wątku nadal nie rozumiem pozycji budget - jaką ustawić jeśli nie interesują mnie ucieczki flot, straty jakie będę musiała odbudować, nie ogranicza czas ani paliwo - interesuje mnie tylko czysty zysk



      Pokaż spoiler

      Kod źródłowy

      1. 12 #d:Uzbrojenie
      2. 12 #d:Tarcza
      3. 12 #d:Os?ona
      4. 400 #d:Ma?y transporter
      5. 0 #d:Du?y transporter
      6. 845 #d:Lekki my?liwiec
      7. 15 #d:Ci??ki my?liwiec
      8. 12 #d:Kr??ownik
      9. 10 #d:Okr?t wojenny
      10. 0 #d:Statek kolonizacyjny
      11. 93 #d:Recykler
      12. 9 #d:Sonda szpiegowska
      13. 0 #d:Bombowiec
      14. 120 #d:Satelita s?oneczny
      15. 0 #d:Niszczyciel
      16. 0 #d:Gwiazda ?mierci
      17. 15 #d:Pancernik
      18. 1707 #d:Wyrzutnia rakiet
      19. 276 #d:Lekkie dzia?o laserowe
      20. 106 #d:Ci??kie dzia?o laserowe
      21. 53 #d:Dzia?o Gaussa
      22. 44 #d:Dzia?o jonowe
      23. 81 #d:Wyrzutnia plazmy
      24. 1 #d:Ma?a pow?oka ochronna
      25. 1 #d:Du?a pow?oka ochronna
      26. 2352106 #d:Metal
      27. 668453 #d:Kryszta?
      28. 7173394 #d:Deuter
      29. 12 #a:Uzbrojenie
      30. 12 #a:Tarcza
      31. 12 #a:Os?ona
      32. 7 #a:galaxy
      33. 499 #a:system
      34. 6 #a:planet
      35. 7 #d:galaxy
      36. 450 #d:system
      37. 6 #d:planet
      38. 13 #a:Nap?d spalinowy
      39. 10 #a:Nap?d impulsowy
      40. 9 #a:Nap?d nadprzestrzenny
      41. 3 #ratio:Metal
      42. 2 #ratio:Kryszta?
      43. 1 #ratio:Deuter
      44. 5000 #a:Ma?y transporter
      45. 5000 #a:Du?y transporter
      46. 23000 #a:Lekki my?liwiec
      47. 239 #a:Ci??ki my?liwiec
      48. 1989 #a:Kr??ownik
      49. 997 #a:Okr?t wojenny
      50. 1 #a:Statek kolonizacyjny
      51. 4000 #a:Recykler
      52. 6000 #a:Sonda szpiegowska
      53. 100 #a:Bombowiec
      54. 0 #a:Satelita s?oneczny
      55. 100 #a:Niszczyciel
      56. 2 #a:Gwiazda ?mierci
      57. 2031 #a:Pancernik
      58. 0 #a:Wyrzutnia rakiet
      59. 0 #a:Lekkie dzia?o laserowe
      60. 0 #a:Ci??kie dzia?o laserowe
      61. 0 #a:Dzia?o Gaussa
      62. 0 #a:Dzia?o jonowe
      63. 0 #a:Wyrzutnia plazmy
      64. 0 #a:Ma?a pow?oka ochronna
      65. 0 #a:Du?a pow?oka ochronna
      66. -4,99 #a:budget
      67. 0 #a:maximizeNetGain
      68. 20 #a:minimumEnemyLoss%
      69. 1 #a:debrisForAttacker
      70. 30 #a:debris%
      71. 0 #a:defenseDebris%
      72. 1 #sim:trialsCount
      73. 2000 #sim:evalLimit
      74. 4 #sim:simulations
      Pokaż wszystko

      Post był edytowany 2 razy, ostatnio przez zireael ().

    • zireael napisał(a):

      (...) nadal nie rozumiem pozycji budget - jaką ustawić jeśli nie interesują mnie ucieczki flot, straty jakie będę musiała odbudować, nie ogranicza czas ani paliwo - interesuje mnie tylko czysty zysk

      To moze ja sprobuje.
      Budget to najprosciej rzecz ujmujac wartosc jednostek przeciwnika w danej symulacji. Pozwala nam wyslac do boju flote, ktora bedzie najwyzej tyle razy silniejsza od jednostek przeciwnika ile ustawimy. Jesli do spelnienia wymagan zadanych programowi (np mozliwosc wystapienia remisu), wystarczy slabsza flota niz okreslona budgetem, to taka wlasnie dostaniemy w wyniku.
      Budget = -1 (wartosc floty atakujacej nie wieksza od wartosci jednostek w obronie).
      Przy takim ustawieniu nie ma co liczyc na zysk, gdyz wartosc floty jest nie wieksza od jednostek atakowanych. OF przewaznie nie potrafi znalezc rozwaizania takiej lamiglowki.
      Budget = -3 (2.99) to wartosc floty atakujace moze 3 razy wieksza od wartosci jednostek obroncy.
      Takie ustawieni juz daje szanse na wygranie bitwy i osiagniecie zysku, aczkolwiek jeszcze niewielkie. Takie ustawienie nalezy stosowac symulujac atak na gracza pod ochrona noobprotection majacego do tego wykupuonego admirala.
      Budget = -5 (4.99)
      Flota atakujaca moze byc 5 x silniejsza od sil obroncy. W ten sposob warto ustawiac budget przy ataku na graczy bedacych pod ochrona noobprotection. Jednak juz taki budget pozwala na osiaganie zyskow. Flota atakujaca jest malo paliwozerna i tania w odbudowie, ktora zapewne nastapi, bo raczej nie obejdzie sie bez strat wlasnych. Do tej pory wiekszosc symulacji robilem na takim wlasnie ustawieniu i tylko kilka razy zdazylo mi sie, ze OF nie znalazl dla mnie rozwiazania (wygrana plus zysk z ataku).
      Budget powyzej 5.
      Im wiekszy budget tym mniejsze straty wlasne, ale takze wieksze zapotrzebowanie na paliwo atakujacej floty. Sadze, ze ustawienie -10 powinno dac sensowny balans miedzy zuzyciem paliwa, a stratami wlasnymi w czasie ataku. W kazdym razie tu juz wiecej zalezy od indywidualnych mozliwosci i preferencji.
    • Potwierdzam bug z osłonami - przebijanie działa poprawnie, ale przypadkiem wszystkie jednostki miały szybkie działa na osłony
      Wstawiłem bugfixową wersję 1.2.1 z poprawionymi osłonami i limitami, teraz jeśli podaje się limity ręcznie to należy ustawić budget na 0.
      Domyślny cel przestawiony z "zysk/wartośćFloty" na sam zysk

      Post był edytowany 1 raz, ostatnio przez xanas ().

    • Będzie, miałem bardzo ciężką sesję do zeszłego tygodnia(ETH w Zurychu to uczelnia na której Einstein oblał egzamin:P), ale teraz powoli rozwój zostaje wznowiony.
      Czytanie raportów mam już w opracowniu, optymalizację wobec kilku przeciwników w planach, czego jeszcze Wam brakuje?
    • No skoro juz pytasz ..... :)

      Brakuje mi mozliwosci ustawienia stopnia wyfarmienia. Przy walkach "niechonorowych" jest to 50% (i taki jest ustawiony bazowo), przy walkach honorowych 75%, a walki z "bandytami" to 100% wyfarmienia. Program bez wzgledu na rodzaj walki ustawia rabunek na 50 % i trzeba "recznie " doliczac brakujace srodki transportu.

      Chetnie zobaczylbym tez mozliwosc wyboru szybkosci ataku. Nie zawsze przeciez lecimy z predkoscia 100%, chocby ze wzgledu na koszty paliwa, czy czas powrotu atakowanej floty. A zuzycie paliwa jak mi sie wydaje jest jednym z parametrow branych przez OF pod uwage przy ustalaniu skladu floty. Zdazylo mi sie juz kilkakrotnie, ze program nie znalazl odpowiedniego skladu floty, bo (tutaj raczej zgaduje) lot bylby zbyt kosztowny. Natomiast korzystajac ze SpeedSima ustalilem sobie jakos sklad floty i lot jakkolwiek dosc kosztowny to jednak mimo wszystko przyniosl zyski, ale lecialem niewielkiem procencie.

      Jak juz kwestii paliwa jestem, to sa tez loty, gdzie leci sie bez wzgledu na koszty, bo np sojusznik pilnie potrzebuje pomocy. Moze daloby sie uwzglednic gdzies rowniez opcje lotu bez wzgledy na koszty paliwa ?
    • Korzystając z chwili wolnego wokół świąt przygotowałem nową wersję(1.2.5)

      *Sensowniejszy design(przeciwnik/gracz/ustawienia)
      *konfigurowalna prędkość i procent złupienia.

      Lot bez względu na koszty już jest, ale na razie eksperymenalny i nieco ukryty: maximizeNetGain na 2 ustawia jako cel nie zysk a obrażenia zadane przeciwnikowi.
      Planuję do końca tygodnia w końcu opisać dokładnie wszystkie opcje

      Screenshot:
    • No cóż, chciałem wypróbować program, ale jako laik nie mam zielonego pojęcia, jak z niego korzystać :E
      Brak wbudowanej instrukcji obsługi zmusił mnie do napisania tutaj :D
      Niestety przekopanie się przez tę ilość sensownych, i tych trochę mniej, postów zmniejsza moje szanse na znalezienie odpowiedzi na pytanie: jak z tego korzystać?
      Otóż nawet taki laik jak ja wpadł na to, że trzeba wypełnić wszystkie znane mi części tabelki. Otóż to zrobiłem. I na tym koniec, bo nigdzie nie widzę przycisku na połowę ekranu zwanego "START". Z zamieszczonych screenów w tym temacie wnioskuję, że po prostu mi ucięło dół programu. Scroll jest, działa ładnie, ale... tylko i wyłącznie dla trzeciej części tabelki (ustawienia itp), przez co tylko mogę się domyślać, że na samym dnie pierwszej i drugiej kolumny jest coś w stylu "Duża Powłoka". Mogę się również domyślać, że gdzieś pod tym pewnie znajduje się w/w przycisk "START". Jak rozwiązać ten problem?

      Win XP Home SP3, rozdziałka 1280x800.
      Proszę o pomoc =)
    • Rzeczywiście, w tej wersji zapomniałem o "krótkich ekranach"(tym razem nie miałem dostępu do netbooka).
      Do czasu ogarnięcia jak zrobić samoskalujące się okienko wrzucam wersję "mini", o długości 600 pikseli, nawet na netbooku powinno być OK
    • 1.Niestety nawet w wersji mini scroll nie przewija okienek flot obrońcy, tzn na rozdzielczości 1366x768 nie widać dalszej części tabeli. Po zwiększeniu rozdzielczości ekranu ( zewnętrzny monitor) jest git.
      2. Przy flocie obrońcy, pozycja Pancernik i Wyrzutnia rakiet nakłada się pole <place for solution>.
      3. Wstawiając w a:budget wartość -5 liczy mi flotę w stosunku 6.57:1 może błąd, może bunkier za duży aby się opłacalo wlatywać.
      4. W przyszłości można by zaimplementować symulator rakiet i ich kosztu, bo czasami warto je posłać.
      5. Opcja dla obrońcy "białego" z noobprotection, że jego flota ucieknie i liczenie dla podniesionej floty

      Post był edytowany 3 razy, ostatnio przez Jakub Iwo ().

    • Mam wrażenie że ściągnąłes niewłasciwa wersję. Wersja mini miała wspomniane przez Ciebie błędy, ale szybko(10.04) została zastąpiona przez qoptifleet_1.3_smallscreen, która działa już poprawnie(dla pewności przed chwilą sprawdziłem).

      Dodanie rakietowania może być nieco kłopotliwe, ale rozważę to
    • Dodałem edit, ale napiszę i tu
      Można by dać ostrzeżenie o noobprotection, ale po namyśle to chyba bez sensu, bo każdy chyba wie kogo atakuje. Warto by jedna dodać opcję, że flota obrońcy się podnosi i do speedsima wrzuca od razu bez floty obrońcy, ale wtedy inna flota atakującego by się przydała.
    • Logborn napisał(a):

      Opifleet obsługuje tylko jeden rdzeń?

      Zależy jak zdefiniować "obsługuje" - aktualnie korzysta z jednego, ale silnik NOMAD może działać przez MPI - kiedyś eksperymentalnie odpaliłem go nie tylko na wielu procesorach, ale i wielu maszynach (kilkanaście maszyn Linuksowych liczyło jak jeden kilkudziesięciurdzeniowy komputer, w rezultacie dużo szybciej). Jedyne co wymaga zmiany to inny sposób kompilacji, mogę spróbować się w to pobawić za tydzień(w tym tygodniu mam egzamin), ale nie wiem czy uda mi się bezboleśnie kompilować z MPI dla Windowsów przez gcc